Kategorie: Weisheiten

Hier kommt alles was mit Optimierung zu tun hat rein und das, was ich herausgefunden habe und die DSA-Öffentlichkeit wissen sollte

DSA5-Charaktere

In Kaiser Retros Waffenkammer probiert ja die Gruppe des Biestes offenbar mal DSA5 aus und es scheint sich von den Beiträgen her ja „ganz okay“ anzufühlen, dann aber lese einen Bericht wie diesen hier, wo es darum geht, dass die Spielerin der Elfe ihre Figur als zu luschig empfindet. Das ging mir auch bei verschiedenen Charaktererschaffungen so, da musste zu viel verteilt werden, während andere, sehr viel simplere Konzepte sehr gut mit DSA5 zu bauen waren.

Daher vertrete ich die These, dass DSA5 die Charakterfokussierung sehr fördert. Es kommen am Ende zwar keine One-Trick-Ponies heraus, aber dennoch muss der Charakter sich auf wenige Kernaspekte konzentrieren. So etwas wie eine breit gefächerte Bildung existiert nicht mehr, jeder Punkt im FW ist gleich teuer und gleich schwer zu erreichen. Ein „vielschichtiger Charakter“ ist dann entweder in beiden Dingen schlecht oder hat halt 500 AP mehr als seine Kameraden (wobei man dann auch gemeinschaftlich mit 3000 AP starten kann).

Es ändert sich das Charaktergefühl, genau wie beim Wechsel von DSA3 auf DSA4, vielleicht nicht ganz so hart. Denn damals konnte ich versuchen, was ich wollte, ich konnte meinen Streuner Elgor nicht in DSA4 so zusammenstellen, dass er mich irgendwie zufrieden stellte. Es war nicht mehr möglich, ihn so zu spielen, wie er mal gedacht war. In DSA5 werde ich meine 4er Charaktere auch fast nicht mehr spielen können.

Sollte ich irgendwann mal DSA5 spielen, werde ich damit leben müssen, dass es keine breit aufgestellten Startcharaktere mehr gibt.

Die Top 13 meistignorierten Nachteile bei DSA

Diese Liste ist natürlich vollkommen subjektiv und keinesfalls repräsentativ, sondern basiert nur auf meinen Erfahrungen! Hier geht es um Nachteile, die entweder gar nicht dargestellt werden oder aber mit so vielen Rettungsringen angesichert wurden, dass sie praktisch nicht auftreten.

  1. Schulden (5-20 GP)
  2. Verpflichtungen (12 GP)
  3. Gesucht (5-10 GP, Stufe 3 kommt praktisch nicht vor)
  4. Lichtscheu (10 GP)
  5. Feind (1-8 GP)
  6. Wahrer Name (5 GP)
  7. Blutrausch (15 GP)
  8. Körpergebundene Kraft (7 GP)
  9. Randgruppe (5 GP)
  10. Krankheitsanfällig (7 GP)
  11. Albino (7 GP)
  12. Lästige Mindergeister (3 GP)
  13. jegliche schlechte Eigenschaft (3-18 GP)

Splittermond-Pink: Männerdiskriminierung par excellence!

Splittermon: Edition Pink
Splittermond will die weibliche Zielgruppe ansprechen
und das ist auch gar keine so schlechte Sache – eigentlich. Man kann aber auch über das Ziel hinausschießen und solche Sachen versprechen:

Zudem wird das Buch als kleines Extra noch ein DinA0-Poster des in der Frauenwelt besonders beliebten Ritter-Iconics Cederion enthalten – auf der Rückseite sogar ohne Rüstung. Ein absolutes MUSS für jede Sammlerin!

Und da frage ich: Was ist mit uns Männern? Wo ist unser Fanservice? Splittermond als „erwachsenes Produkt“ wird natürlich weniger Bilder von leichtbekleideten Heldinnen enthalten, die in seltsamer Pose dem Guten zum Sieg verhelfen (oder in noch seltsamerer Pose den bösen (ebenso leicht bekleideten) Herrscherinnen in die Hände fallen, die sie dann nach Herzenslust demütigen). Denn ein „erwachsenes Rollenspielprodukt“ bedient solche „billigen Klischees“ natürlich nicht. Die von Feministen und Feministinnen unterwanderte Splittermond-Redaktion denkt hierbei anscheind anders und nur an ihre eigenen Gelüste!

Ich fordere: Splittermond PinUp Kalender für alle Geschlechter! Jeweils! Und ich meine ALLE!

Tanelorn Wintertreffen 2014

Und wieder ging ein langes Wochenende ins Land und ich bin um einige Erfahrungen reicher geworden. Und da man am meisten Erfahrungspunkte bekommt, wenn man neue Gegner angeht, gibts hier mal meine AP in Bezug auf das Tanelorntreffen diesen Winter auf der Burg.

Die Burg (0 AP)
Ich war inzwischen schon zu oft auf der Burg und diesmal hat der Meister sogar den Winter vergessen. Schade, wandern im Schneegestöber hätte bestimmt wieder einige AP gebracht, wenn grad kein Spiel herumgelaufen wäre. Aber das habe ich ja letzten Winter schon gemacht. Und da ich die Burg schon gut kenne, gabs dafür auch keine AP. Der Meister knauserte hier.

Bluff (10 AP)
Am Donnerstag Abend begegnete mir viel Bier, ein Uli und mit ihm ein Patric. Die beschworen zusammen Wodka Lemon und … Bluff. Also musste ich dieses seltsame Würfelspiel spielen und schaffte es dank genialer Taktik auf Platz 2, musste mich nur einem wesentlich erfahrenen Zocker und Lügner namens Uli geschlagen geben. Ich wusste, Platz 1 hätte mehr AP gegeben.

7 Wonders (35 AP)
Tja, damit hat der gerissene Blender Uli L. nicht gerechnet. Er wähnte schon seinen zweiten Sieg, doch im Spiel um die sieben Weltwunder (mit… ehm… sechs Spielern…) errang ich die Führung und … habe zwar vergessen, was genau ich baute, aber es war ein glorreicher Sieg, jawohl! Der brachte auch mehr AP, doch meine AlP (Alkoholpunkte) für den Abend waren erschöpft, sodass ich irgendwann spät nachts in ein Schlafzimmer voller leiser Leute schlich und mich in einem Bett einkuschelte, das nicht besonders warm war. Man munkelte sogar, ich hätte leise geschnarcht…

Lindy Hop (50 AP)
Freitag morgen, leichte Katerstimmung und… Tanz. Ja, Lindy Hop ist kein Spiel, sondern ein Tanz (Swing, 20er Jahre bis heute) und äußerst geeignet für jedes Cthulhu-LARP in den 20ern. Der Boni verteilte hierbei alle seine Lehrmeister-Boni und meine Fähigkeiten stiegen von Null auf… ein bisschen. Naja. Immerhin habe ich dank ihm die Eselsbrücke „Lekker Amsterdam, Amsterdam“ gelernt und wie man Mädels durch die Gegend wirbeln lässt. Das ist bei Tanzpartnerinnen jeder Größe eine wahre Freude 😀

Backwarentest (1 AP)
Nunja, es hätte auch „Burgen und Backwaren“ von 1of3 am Freitag Nachmittag sein können, aber diese Runde war dann leider doch „nur“ ein gemütliches Beisammensein mit Stricken (nicht die, an denen man sich aufhängt, sondern die, aus denen Wollsocken entstehen… viele Wollsocken!) im Kaminzimmer, währenddessen der Kampf gegen Chai-Brownies, Waldmeister-Streuselkuchen und Buntstreusel-Marmorkuchen (der saftige, leckere) langsam, aber stetig voranschritt. Da sie meine LeP heilten, gabs nur einen Tröst-AP für diese sehr einfachen Kämpfe.

Mystix (50 AP)
Der Freitag Abend brachte mir das sehr, ehm, interessante Würfelsystem von Mystix und die dazugehörige Welt näher. Wer 3W20 mag, muss Mystix lieben, es verwendet nämlich 6W20. Allerdings müssen die alle nur unter einen Wert, nicht unter drei verschiedene. Und so sammelt man Erfolge, dazu darf man von der Hälfte der Würfel die Erfolgsanzahl verdoppeln. Man muss nur vorher festlegen, welche. Festlegen, nicht sagen, das Vertrauen des SL in die Spielerschaft war grandios und er lieferte ein sehr strategisches Abenteuer ab, in dem wir (ein Gandalf-Wanderer, eine fast etwas zu geradlinig-heilige Hammeritin, ein leiser Kill.. eh Wilder und meine Wenigkeit, Cubiker und Open-Source-Aktivist) Welt, System und den SL kennen lernten. Auf der Mission, einen entlaufenen Gefangenen mit allen Mitteln der Regirung zurückzuholen (gut, die waren keine sooo große Hilfe, aber mehr als in jedem DSA Abenteuer!) setzten wir alles (und ich meine alles… inklusive 101 Chihuahuas) sinnvoll ein, um das Abenteuer zu einem… ziemlich unblutigen Ende zu bringen. Interessant war, dass wir quasi das „Framework“ für die Gruppe am Folgetag bilden sollten, die den Gefangenen verschwinden lassen sollte. Die machte dann nur etwas so vollkommen anderes, dass unsere Vorarbeit dem SL auch nicht mehr soo sehr half, dafür war das Abenteuer einen Tick zu frei.

Weisheiten am Freitag Abend (10 AP)
Die AP gab es hauptsächlich dafür, dass ich diesmal die Finger vom Alkohol ließ und den versammelten Weisheiten national anerkannter Rollenspielgurus lauschte, sie mit meinen wenigen Erfahrungen anzureichern versuchte, und somit klüger wurde. Nun weiß ich mehr über Vampire-LARPer und was sie wirklich tun, kenne die effektivsten Verkaufstaktiken für deutsche Rollenspiele (Tipp 1: produzier erstmal woanders 😉 ) und lernte, was man mit Kickstarter so alles erreichen kann.

Ausschlafen (0 AP)
Samstag morgens auszuschlafen und erst zum Mittagessen aufzustehen beraubte mich zwar einer wertvollen AP-Quelle (bestimmt hätte irgendwas gespielt werden können, im Zombie-LARP wäre ich unschlagbar gewesen!), aber es regenerierte erschöpfte Ressourcen, die ich noch brauchen konnte!

Improworkout (38 AP)
Nach dem samstäglichen Frühst… Mittagessen hieß es zwar, dass ich bei einer Runde NOVA mitspielen könnte, aber ich wurde aufgrund eines temporär abwesenden Spielleiters von hinterlistigen Improvisateuren shanghait. Hier bekam ich dann mein Zombie-Larp, aber mit Tanz. Und insgesamt war da so viel Bewegung drin („Wusch!“), dass ich am Ende ganz erschöpft war. Diese Improtheatersache ist zwar interessant, aber ab einem gewissen Punkt leider in meinen Augen auch zu beliebig, zu schnell vorbei. Ich mag immersionistisches Improtheater sitzend am Tisch, wo man einen bis drei feste Charaktere spielt, die idealerweise noch von einer handvoll Werte als Orientierungshilfe umrissen werden, irgendwie lieber 😉
Nach meinem fast fluchtartigen Rückzug gegen Ende, um dem Tod durch Erschöpfung zu entgehen, füllte ich meine Reserven im Kaminzimmer mit Suros Torte und Schokolade auf. Suro versuchte die Torte überall loszuwerden, aber ich prophezeie ihm (glücklicherweise!) keine große Karriere im Marketing. Jedenfalls nicht im Endverbraucherdirektmarketing… 😉

Kontakt mit dem Sternentor (50 AP)
Am Samstag Abend ging es dann zum Darth Evi (aka Evendor Umil?), in dessen Stargate Runde ich mich eingetragen hatte. Auf dem Tisch gab es schick gemachte Mappen (wie damals in der Schule) wo Dinge wie „Confidential“ und „Top Secret“ standen. Dort waren unsere Charakterbögen und ein recht ausführliches Mission Briefing (von einem unkundigen Russen immer wieder „Memo“ genannt, aber dessen Konpetenz zeigte sich dann später im ersten Feuergefecht), wobei uns unter anderem auch klar wurde, das Stargate D20 wohl doof sei und wir stattdessen mit dem System „Contact“ spielen müssten. Glücklicherweise hatte ich einen W100 dabei, der mich in den folgenden Schleichaktionen zuverlässig im Stich ließ, nachdem der ansonsten leider fast unnütze Geisteswissenschaftler, die chronisch zu kluge Astrophysikerin und eben jener etwas zu sehr am Memo orientierte Speznaz-Kämpfer jene Proben mit Bravour bestanden.
Das Szenario war recht geradlinig, aber dank ihm konnten wir teilweise sehr gut ausprobieren, wie das Kampfsystem so funktioniert. Zum Beispiel ist man mit hoher Initiative als erstes dran, mit noch höherer INI sogar noch öfter als die Gegner (es ist ein bisschen wie Shadowrun 2) und kann alle Gegner ausschalten oder auch sein eigenes Bein. Der Russe hat alle drei Gelegenheiten wahrgenommen. Ansonsten ist hier nur noch ein absolut genialer Granatenwurf des Geisteswissenschaftlers zu erwähnen (der in seinem Kernkompetenzbereich… eh… nicht so gut würfelte…) und das Auftauchen von SG-1 die als die großartigen NSCe am Ende mit bekannten Filmtaktiken ein Goa’uld Raumschiff vom Himmel holten, das wir zuvor gefunden haben (naja… die Astrophysikerin hat es gefunden). Mir als altem DSA-Liebhaber ging bei diesen NSC sofort das Herz auf (aber die Aktion war ansonsten auch recht passend, wir allein hätten die Kämpfe tatsächlich nicht mehr geschafft).

Invocatio Jiba (30 AP)
Nach den Goa’uld fand sich das halbe Treffen (gefühlt jedenfalls) im Kaminzimmer ein und wir versuchten gemeinsam aus jedem neuen Eintreffenden ein Jiba zu beschwören. Das gelang uns jedoch nicht und nach einigen Versuchen geschah das unvermeidliche: Ein Patzer. Neben dem Paradoxon, dass der Vater von Jibas Vater (also Crimson King) auch gleichzeitig dessen (also Jibas) Sohn wurde, zersplitterte das Jiba und hinterlies nur Facetten. Nun sind wir wohl alle nur noch Facetten von Jiba und müssen sein Andenken ehren. Ich selbst sah seinen Geist noch am Sonntag im Burghof, aber das kann er ja unmöglich gewesen sein. Es erschien mir fast, als würde er sich bei jedem Vokal in seiner Nähe leicht krümmen und sich entfernen zu wollen.

Summa Summarum: 274 AP, zwei Spezielle Erfahrungen auf Tanzen und den Invocatio, das Treffen hat sich also sehr gelohnt, dazu war die Organisation wunderbar, alles war einfach und ich habe nichts schlechtes finden können, von der Abfahrt von der Arbeit bis zur Ankunft zu Hause. Nichtmal das Essen hat mich so richtig enttäuschen können!

Im Schoß des Universums

RSP-Blogs-Karneval
Dieser Beitrag ist Teil des Karnevals der Rollenspielblogs für den April 2013:
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(Thema ist: „Im Mutterleib“. Dieser Beitrag hat nichts mit DSA zu tun – und das Abenteuer kann ich mir zumindest auf Aventurien nicht vorstellen)

Der Karneval hat mich an etwas erinnert, dass ich vor einigen Jahren mal mit dem Minneyar aus dem Tanelorn (damals noch GroFaFo) ausgeknobelt hatte und hier ganz kurz vorstellen wollte. In einer ruhigen Nacht saßen wir noch in verwirrter Runde bei einigen alkoholischen Getränken und philosophierten über ein sehr seltsames Weltraum-Rettungsszenario, in dem die Charaktere mit einem Raumschiff und einer Superwaffe in das Zentrum des Universums fliegen müssen, um eine Implosion zu verhindern. Wir fügten Alienraumschiffe hinzu, die möglicherweise das gleiche Ziel hatten und sich mit den Charakteren ein Wettrennen (mit Angriffen) liefern würden. Wir dachten an zwei Barrieren, hinter denen sich „Räume“ befanden. Hinter der ersten noch eine relativ „leicht“ fassbare, aber schon metaphysische Ebene der eigenen Träume, Wünsche und Gedanken. Dort käme es auch zum Kampf mit den Aliens, die denken, sie wären am Ziel. Doch dem ist nicht so. Es gibt eine zweite, geheime Barriere: Hier müssen die Charaktere ihr eigenes Bewusstsein überwinden, um in ihr Unterbewusstsein vorzudringen. Im Zweiten „Raum“ gäbe es eine fast schon dadaistische Ansammlung von Szenen, Möglichkeiten und weiteren Räumen, in der sich irgendwo das „Ziel“ versteckt, der wahre Urzustand des Universums, den man nur erreichen kann, wenn man sich von allen Gedanken frei macht und schließlich die Allmacht des Nichts akzeptiert.
Diese Keimzelle des Universums kann mit der Waffe nicht angekratzt werden, aber das ist hier schon gar nicht mehr das Ziel – die gereinigten Charaktere sind die „Waffe“ und verschmelzen mit dem Ursprung des Universums, um ein neues zu erschaffen.

Als wir an der Stelle angelangt waren, verabschiedeten sich einige unserer Hirnzellen und wir wankten wie Zombies in unsere Betten – ich habe diese Idee bzw. ihre Grundzüge bis heute nicht vergessen (und auf dem letzten Tanelorntreffen bei Minne ein Abenteuer gespielt, das fast ähnlich war, nur war es hier der „Geist des Mondes“ mit dem wir verschmolzen und mit dem wir eine neue Existenzebene gründeten…)

Flim Flam Funkel… mal etwas länger Licht ins Dunkel?

(Da es keinen Sinn macht, sich laaaange Programme und so weiter auszudenken, poste ich einfach mal wieder, was mich so alltäglich umtreibt)

(Achtung DSA-Magie-Nerd-like-Topic)

Astralkraft sparen ist für einen Magier irgendwann sehr wichtig. Die ganze Magie zieht dauernd Kraft und daher empfehlen sich Kraftkontrolle und der Kraftfokus schon in frühen Stadien als Magier (so um 2000-3000 AP herum). Nun dachte ich an einen meiner Lieblingszauber: Flim Flam Funkel. Da dachte ich mir: Hey, mit ZfW 21 (incl. Spezialisierung) kann man die Dauer dreimal verdoppeln – 8 Spielrunden pro AsP. Das würde bedeuten für 3 AsP (von denen man 2 sparen würde) hat man 24 Spielrunden = 2 Stunden Licht. Sehr praktisch für die abendliche Lektüre. Für nur einen AsP und einen wahren Meister dieses Zaubers.

Leider ist die Modifikation ebenso wenig möglich wie das Verdoppeln der Zauberdauer oder das Erwzingen beim beliebten Blitz dich find… oder das Verändern der Reichweite auf Berührung beim Transversalis (man muss für Reisedienste den Umweg über den Applicatus nehmen).

Die Lösung für den längeren Flim Flam ist dann ein Halbieren der Kosten (man muss halt 5+ Modifikationen machen dürfen) und ein Zaubern für eine halbe Stunde – diese 6 AsP halbiert man und danach zieht man die beiden anderen Möglichkeiten davon ab (ich verwende hierbei die Implikationen des Kraftfokus erst nach den ganzen Mods oder Misslingen den AsP abzuziehen auch für die SF). Ist zwar dann nur noch 25% der angedachten Leistung, erfordert aber nur einen ZfW von 15 und ist nur um +8 erschwert – andererseits muss man mehr Modifikationen „dürfen“.

Was will ich damit sagen? DSA-Magie ist für mich kaum mehr Mystik und Magie… sondern mehr Rechnen und Deterministik 😉

Vom Wunder des neuen und Zauber des alten

RSP-Blogs-Karneval
Dieser Beitrag ist Teil des Karnevals der Rollenspielblogs für den November 2012:
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Eigentlich habe ich das richtige Thema verpasst: Im letzten Monat gab es mit „From the grave“ eigentlich genau das richtige Thema für diesen Blog, der seit über einem Jahr „brach“ liegt und auch in seinen letzten Zügen nur sehr unregelmäßig neue Beiträge erhielt. Dabei habe ich eine recht volle Entwürfeübersicht, die ich eigentlich nur „ausschlachten“ brauche… Also gehen wir mal einen neuen Versuch an. Was das Bloggen angeht, bin ich ein wenig eingerostet, daher bitte ich um Verzeihung, sollte die nachfolgende Textwüste absoluter Müll sein 😉

Da das Thema „Das wunderbar Neue“ einige ganz interessante Ansichten hervorbrachte (einige kamen auch durch den Beitrag des Falk in seinem Blog „hoch ist gut„) werde ich den Text nachfolgend durch einige Überschriften etwas gliedern.

Außerdem sollte ich vorausschicken, dass ich hier von „dem Neuen“ und „dem Alten“ spreche – damit sind nicht nur Spielsysteme, sondern auch Kampagnen, Charaktere und Spielrunden gemeint. Und das folgende ist natürlich nicht meine eigene, subjektive Meinung sondern selbstverständlich eine feststehende und seit langem bewiesene, international anerkannte Wahrheit!

Warum verblasst das Alte?
Kurz gesagt: Der häufigste Grund für so etwas ist, dass man keine Überraschungen mehr erlebt, nichts neues mehr entdeckt, die Dynamik einfach fehlt. Zu diesen Dingen gesellen sich kleinere oder größere Unzufriedenheiten mit dem Status Quo. Entweder man ist dann so unzufrieden, dass man sich etwas neues sucht oder aber der Reiz des Neuen, der beständig auf einen einströmt, überwiegt irgendwann. Gerade wenn die Verfügbarkeit des Neuen subjektiv gesehen steigt.

Warum und wie überzeugt das neue?
Das Neue ist häufig in einigen Punkten besser oder einfach anders als das „Alte“. Es löst (auf den ersten Blick) Probleme, die man mit dem Alten hatte und ist meist auch eleganter, bedient die aktuellen Vorlieben besser. Der „Zauber“ der sich dabei entfaltet, ist jedoch oft nicht von langer Dauer, denn sobald man mit etwas spielt, setzt man sich tiefer gehend damit auseinander, bekommt einen Einblick in die Prozesse und Dynamiken, man „fühlt dem Neuen auf den Zahn“. Spielen ist eine sehr intensive Erfahrung. Dadurch, dass man sie macht, verändert sich jedoch auch die Sicht auf dieses Spiel und je mehr man weiß, desto mehr Möglichkeiten der Ernüchterung gibt es.
Manchmal gibt es solche Ernüchterungen nur sehr selten. Wenn man beim tieferen Hineintauchen in das Neue merkt, dass es einen immer weiter mitreißt, steigen die Chancen, etwas wirklich wertvolles gefunden zu haben, etwas Neues mit dem Potenzial dazu, zu etwas Altem werden zu können.

Was ist der „Zauber des Alten“?
Der „Zauber“ des Alten ist nicht mit der „Magie des Neuen“ zu vergleichen. Dadurch, dass man immer tiefer einsteigt, sich damit vertraut macht und dank der Begeisterung auch neue Energie investiert, geht einem etwas manchmal „in Fleisch und Blut“ über. Man erwirbt eine Kompetenz, wird Experte in etwas speziellem, das früher das Neue war – aber die Überraschungen, die aus dem Neuen selbst heraus entstehen, werden weniger. Die eigene Kreativität beginnt nun eine andere Art von Spiel, eine eigene Entfaltung. Sobald etwas nicht mehr aus sich selbst heraus diesen „Zauber“ generiert, sondern der oder die Spieler anfangen, selbst etwas zu tun und diesen Zauber zu erschaffen, sich dieses Spiel zu eigen zu machen, beginnen sie, etwas „Altes“ zu schaffen. Dieses „Alte“ ist eine Variation des ehemaligen „Neuen“ und in dieser Phase kann es durchaus passieren, dass es seinen Zauber verliert.

Und wie halte ich etwas „Altes“ am Leben?
Der neue Zauber des nunmehr „Alten“ ist nicht mehr die Entdeckung, sondern die Variation und die Erweiterung. Hierzu sollte es variierbar und erweiterbar sein, am besten aber auch feste Grenzen setzen. Denn innerhalb von Grenzen erschafft und arbeitet es sich besser (eröffnete schon der PiCast 28 – Creative Constraint). Aber da man es bereits kennt und auch die Grenzen wohlbekannt sind, kann es zu den anfangs beschriebenen Dingen kommen: Langeweile und Unzufriedenheit.
Man kann das am Leben erhalten, indem man etwas kreativ an das Problem herangeht. Sollte sich Langeweile einstellen, so muss die Variation stärker werden, darf aber nicht zur Beliebigkeit abdriften. Klar ist der berühmte Satz „There is always a dark spot where the ninja can jump out!“ (falls jemand die Originalquelle kennt, bitte mal in den Kommentaren erwähnen!) wahr (denn Ninjas sind überall) und besagt, dass man etwas langweiliges immer durch Action aufrütteln kann. Aber der Satz sagt auch in seinem Subtext: Und dann schau mal, warum diese Ninjas jetzt angreifen und baue das in die Hintergrundstory ein! Nachvollziehbare, aber überraschende Variation ist natürlich etwas sehr schwieriges, oft reicht es nicht, einfach ein neues Genre anzuschneiden (das kann auch ganz furchtbar in die Hose gehen), manchmal aber kann es sehr gut sein, etwas Input von den Spielern zu holen (via Player Empowerment, Nachfragen oder plötzlich bei den Spielern auftauchende InGame Ressourcen, die ihre Charaktere dazu bringen können, selbst kreativ zu sein).

Oft ist es eben so, dass sich ein zentrales Thema verbraucht. Das ist weniger bei Kampagnen so, sondern auch und vor allem bei Charakteren. Primetime Adventures geht hierbei einen in meinen Augen sehr guten Weg: Die Figuren haben ein zentrales Thema, das aufgelöst werden kann – ist es aufgelöst, so kommt ein neues! Dies ist auch für mich der Reiz an lange gespielten Charakteren: Es kommt immer wieder etwas hinzu, es kann immer neue Aspekte zu entdecken geben. Der Charakter kommt in immer neue Situationen – auf die meisten habe ich parat, wie er/sie/es reagiert, bei manchen bin ich selbst überrascht und lasse teilweise dem Zufall freien Lauf. Sowas gibt neuen Schwung – und das gilt auch wieder für Kampagnen. Oder Spielgruppen mit neuen Mitgliedern.

Manchmal klappt es aber auch gar nicht – es geht um so große Dinge wie „Wir spielen das Jahr des Feuers“ oder (schlimmer) „Wir spielen die sieben Gezeichneten-Kampagne incl. Vorleben!“ Dies sind Mammutprojekte, denen sich manche Spielgruppen in jugendlicher Naivität verschreiben. Der häufigste Grund, dass das nicht klappt, ist sicherlich die schiere Länge dieser Machwerke und dass Menschen im Laufe ihres Lebens selbst Veränderungen (Wohnort, Job, Familie) unterworfen sind. Der zweite Grund kann aber auch sein, dass die Gruppe oder die Kampagne einfach schlecht sind. Wenn die Spieler oder der SL es als „Quälerei“ empfinden, das noch weiter zu spielen oder es einfach nur noch schnell zu Ende bringen wollen, sollte man vielleicht einen Twist ansetzen, der das ganze nochmal interessant macht. Bei solchen Mammutkampagnen ist das allerdings nicht leicht. Da schreibt man besser eigene Abenteuer. (In der Neuauflage der Phileassonsaga soll sogar ein Satz enthalten sein, der besagt „Und wenn Ihnen mal wieder langweilig wird, unterbrechen Sie die Kampagne für ein paar schöne Abenteuer zwischendurch“ – das sagt viel über die Einstellung der Autoren aus, finde ich…)

Wie versucht eine in die Jahre gekommene, dichtbeschriebene Welt wie Aventurien, diesen „Sense of Wonder“ zu erzeugen?
Eine kurze Betrachtung fördert bei mir zu Tage, dass Aventurien auf drei Arten versucht, immer wieder den „Sense of Wonder“ aufzubauen.

  1. Die fortwährende Überarbeitung der Spielwelt – der Metaplot verändert Regionen, sodass man nach sieben Jahren Spiel in Darpatien mal kurz woanders sein kann, zurückkommt und plötzlich ein ganz neues Setting hat. Auch Nichtspielerfiguren verändern sich und lösen so das Problem des „festfahrens“.
  2. Aventurien in die Tiefe erweitern – es gibt immer mehr Spielhilfen zu immer mehr Details und das inzwischen in einem solchen Grade, dass das Wort „Spielhilfe“ fast schon nicht mehr angebracht ist, sondern eher „Spielhindernis“ draufstehen könnte – wer wird denn wohl bitte noch eine Rahjageweihte spielen, der nicht das Rahja-Vademecum mindestens einmal gelesen hat? Der wäre aber ein schlechter Rollenspieler!
  3. Die Welt in die Breite erweitern – es gibt nun vier neue Welten zu entdecken: Tharun ist noch nicht erschienen, kommt aber bald, Myranor gibt es schon etwas länger und Uthuria ist grade frisch dazugekommen. Und natürlich ist da noch Rakshazar, das barbarische Riesland, das zwar ein Fanprojekt ist, aber immer noch der beste Kontinent von allen *HUST* 😀

Schafft es dadurch den Sense of Wonder? Gerade Punkt 1 (der sich auch immer wieder in neuen Abenteuern äußert) schafft es sehr gut. Neue Abenteuer generieren, bedingt durch verschiedene Autoren, stets neue und damit „interessante“ Dinge. Über die Qualität kann man streiten, die Quantität alleine reicht aber aus, um viele Spieler sehr lange zu beschäftigen. Sprich: Von DSA kommt man eigentlich nur weg, wenn man sehr unzufrieden mit dem System ist oder man wesentlich bessere, andere Systeme kennt, die man auch noch mit den entsprechenden Leuten spielen kann.

Ansonsten hat der DSA-Spieler eben sein regelmäßiges Abenteuer und kann über zu viel Langeweile nicht klagen. Nicht mal auf der Metaebene, es ist ja immer wieder was los beim Verlag 😉