Ein Abenteuer für zwischendurch gestalten?
Wenn ich “mal eben” ein Szenario gestalten möchte, dann habe ich ein Rezept, mit dem das ich relativ schnell und bequem schaffe – es erschafft keine perfekten, abgerundeten Szenarien, aber es reicht, um sich als Spielleiter und die Spieler zu beschäftigen und Spaß zu haben. Damit ich das ganze auch mal selbst einigermaßen ordentlich aufgedröselt habe, schreibe ich es hier einmal nieder (EDIT: die Zeitangaben sind eine grobe Richtlinie wie lange ich für das Skizzieren benötige, keine wirkliche ausgestaltung – es handelt sich hauptsächlich um eine Ideensammlung und den Stil einer Mindmap):
1. Denk dir eine Aufgabe aus, die sie heute meistern sollen (5 Minuten)
Ja wirklich nur die grundlegende Aufgabe. Eine entführte Figur aus einem Turm befreien, einen alten Schatz bergen, jemand böses verprügeln, irgendetwas, was auf die Grundmotivation und -gesinnung der ganzen Truppe zutrifft. Und damit sind die Spieler gemeint, denn immer daran denken: ein Abenteuer ist nicht da um die Charaktere zu unterhalten, zu gruseln, zu fordern, sondern es ist dazu da, dass die SPIELER ihren Spaß haben. Charaktere kann man da mal hintenanstellen (aber nicht zu weit
).
2. Stanze dir Hindernisse aus – und gestalte sie anhand der Charaktere (10 Minuten)
Bei mehreren Charakteren ist das eigentlich eine einfache Formel: für jede Vorliebe sollte es eine Herausforderung geben. Und zwar am besten eine, an der man auch scheitern kann und wo das Abenteuer trotzdem voran geht. Man kann es so machen, dass ein Sieg den Helden ein besonderes Extra gibt – da hat man als Spielleiter auch die Freude, mal gegen die Spieler zu arbeiten und sich nicht künstlich zurückzuhalten, weil sie “ja gewinnen müssen”. Gib ihnen was zu gewinnen und sie sind glücklich, meistens jedenfalls…
Wenn sie dann verlieren und das Abenteuer trotzdem weitergeht, sind sie immerhin nicht allzu unglücklich, aber verlieren gehört dazu.
Grundlegend kann man Hindernisse in die verschiedenen Talentbereiche des Spiels einordnen: DSA gibt da ja schon eine gute Übersicht und teilt in Kampf, Körperlich, Gesellschaft, Natur, Wissen, Sprachen, Schriften, Handwerk und Magie.
Jedes Hindernis braucht einen Gegenspieler, ob es nun eine Nichtspielerfigur, ein Monster, eine Naturgewalt oder etwas anderes ist – die Helden müssen versuchen, etwas zu überwinden.
Die Aufgabe am Ende ist dann das (hoffentlich) schwierigste Hindernis im ganzen Spiel und die Charaktere sollten in den einzelnen Hindernissen auch Hilfsmittel und Informationen sammeln können, um es zu bestehen – je mehr desto besser.
3. Schneide dir Nichtspielerfiguren aus und ordne sie den Herausforderungen zu (10 Minuten)
Interessante Nichtspielerfiguren sind immer das Salz in der Suppe des Spiels und ob sie nun Helfer oder Feinde der Helden sind – sie sollten zum Szenario und “ihrem” Hindernis passend gestaltet sein und dabei dürfen sie auch gerne mal Klischees bedienen oder einem filmischen Vorbild folgen. Denn das geht schnell und schafft Wiedererkennungswert. Man kann Nichtspielerfiguren dadurch mit der Heldengruppe verknüpfen, indem sie auf einen Aspekt eines Helden eingehen, entweder indem sie mit diesem Aspekt konform gehen oder ihm gegenüberstehen. So schafft man auch sofort einen Kontaktpunkt, denn Helden kontaktieren gern Leute mit denselben Interessen und konfrontieren auch meist gerne Leute mit gegensätzlichen Ansichten. So eine Figur gestalte ich meist “von oben nach unten”: erst steht bei mir die Funktion im Spiel und dann mache ich mir Gedanken, was das für ein Wesen ist und was es möchte, kann, wen es kennt und so weiter.
Nichtspielerfigur muss übrigens nicht immer ein Mensch sein: wenn man ein Fantasyspiel spielt, darf das auch gern mal ein Greif, ein Einhorn, ein kleiner oder großer Drache, eine Elfe, ein Feenwesen oder was auch immer sein. Hier sollte man sich selbst nicht zu sehr beschränken wenn es zur Story passt. Es sei denn die Gruppe spielt lieber auf diese Art.
4. Mal dir ein paar passende Schauplätze heraus (10 Minuten)
An passenden, möglichst dramatischen aber auf jeden Fall mit viel Farbe ausgemalten Schauplätzen sollte man die Hindernisse platzieren. Je dramatischer die Schauplätze um so besser, ist jedenfalls meine Meinung. Die Schauplätze sind wichtig und können mehr als nur einem Zweck dienen, man kann auch vor und nach den Herausforderungen dort spielen oder besondere Extras dort verstecken. Zu den Schauplätzen gehören normalerweise auch ein paar Nichtspielerfiguren, die aber sehr allgemein gehalten sein dürfen (Name, Erscheinung, Wesen, Ressourcen mit je ein, zwei Wörtern reichen völlig aus).
5. Klebe das nun alles zusammen (5 Minuten)
Schauplätze, Hindernisse und Nichtspielerfiguren können jetzt zusammengefügt und eine grobe Reihenfolge gebracht werden. Die Reihenfolge muss nicht fest sein (nur die Hauptaufgabe bildet immer den Schluss), aber es ist sinnvoll, trotzdem einen groben Verlaufsplan zu haben.
6. Denke dir eine Startszene aus (5 Minuten)
Der Start ist, wenn man bedenkt wie wichtig die Motivation der Spieler im Abenteuer ist, eigentlich das wichtigste – er sollte aber tatsächlich zum Schluss der Planung kommen. Denn in der Startszene zeigt man den Spielern, wohin es geht, was auf sie warten könnte und sollte auch eine Motivation mitliefern, warum sie das eigentlich machen – Edelmut, Eigennutz, Geldgier, Liebe… bei der Motivation kann man die Spieler allerdings auch mal ins Boot holen und dann am besten mit einem Knall anfangen, einer Szene, die auch Emotionen weckt. Und zwar wieder: bei den Spielern! Ebenso kann man hier bereits einige Helfer oder Gegner der späteren Szenen erwähnen.
Dies sind die Bausteine, die ich für kurze Szenarien und teilweise auch für größere Planungen verwende, ein wenig geklaut beim Encounter-Ansatz von D&D und ich unterstelle auch, dass man seine Spieler und Charaktere kennt, was auf Cons eigentlich ja selten der Fall ist. Aber in den meisten Fällen funktioniert es für mich.

Januar 3rd, 2010 at 8:26 pm
Klingt ja alles plausibel, lieber Jens, nur bezweifle ich, dass Deine Zeitangaben auch nur halbwegs realistisch sind, wenn Du den formulierten Ansprüchen auch gerecht werden willst.
Die Startszene, in der es einen Knalleranfang mit Motivation für alle und noch die Erwähnung späterer NSCs gibt, kann ich mir bspw. nicht in 5 Minuten ausdenken. Und ich denke damit bin ich nicht allein (oder ich definiere Knalleranfang anders als Du
Januar 3rd, 2010 at 9:23 pm
Stimmt, die Zeitplanung ist nur gaaanz grob für das Konzeptionieren vorgesehen, das sollte ich ergänzen… Es geht nicht um die konkrete Ausgestaltung und schon gar nicht darum, konkrete Spielwerte zu haben. Sowas improvisiere ich und wie ich das tue, kann ich ja mal in einem anderen Beitrag beschreiben…
Nachtrag: Ja vielleicht haben wir eine andere Definition von “Knalleranfang”. Ich wette du gehst das zu detailliert, zu abgestimmt an, machst nicht “einfach mal so” was. Ich hingegen schnappe mir einfach ein Ereignis, das aufwühlt (ein Kind explodiert, weil es einem Mann seine Tasche nachtragen wollte), garniere es mit einigen NSCen die “dabei stehen” (die müssen nicht mal namentlich erwähnt werden, aber die Helden fragen vielleicht um Hilfe oder rufen Leute, die den vermeintlichen Bösewicht, der flieht, stoppen sollen) und gebe in der Szene durch die NSCe eben den Hinweis, dass sowas öfter passiert. Jetzt kann man vermuten, dass die typische von Grund auf gute Heldengruppe sich dieses “Mistkerls” annehmen wird. Für andere Helden gibts andere Einstiege.
Januar 4th, 2010 at 9:58 am
Hi Jens,
Deine Beschreibung gefaellt mir, auch wenn der knappe Text verschleiert, dass dein schneller Entwurf fuer zwischendurch immerhin 45 Minuten geht.
Was ihn meiner Ansicht nach noch klarer machen wuerde sind Beispiele. Zu jedem Punkt ein oder zwei Saetze, wie die Vorbereitung dann aussieht.
Auszerdem wuerde ich noch einfuegen, dass gerade zum Ende hin ein paar grobe Stichpunkte oft reichen, die dann im Spiel mit Leben gefuellt werden koennen. Das ist, was ich mache, wenn ich wenig Zeit zum planen habe
Fuer kurze Runden reicht uebrigens teilweise schon ein Grundkonflikt und eine erste Komplikation. Den Rest dann improvisiert, je nachdem was gerade passend scheint. Nuetzlich ist noch ein Gefuehl dafuer, welchen “Stil” das Abenteuer haben sollte.
Nach Robins Laws waere dein Ansatz uebrigens ein Set-Piece mit nicht festgelegter Reihenfolge. Es gibt verschiedene Szenen, bei denen Erfolg oder Versagen nicht darueber entscheiden, ob die Geschichte weitergehen kann, und jedes Set-Piece spricht Aspekte verschiedener Charaktere an.
Was ich bei deinem Text uebrigens auch klasse finde ist, dass du ihn verdammt praktisch schreibst. “Eine Aufgabe -> ein paar Hindernisse -> ein paar NSCs -> ein paar Handlungsorte -> verknuepfen -> Anfangsszene -> fertig.”
Januar 4th, 2010 at 11:47 am
Netter Artikel. Die Grundidee gefällt mir zu großen Teilen. auch bin ich der Meinung, dass man mit so einem Grobgerüst + NSC-Werte 90% der nötigen Arbeit geleistet hat. Weitere Details sollte man wohl im Hinterkopf haben, aber aufschreiben lohnt meist gar nicht, weil es ja doch anders kommt als man denkt. ein Text gibt auf jeden Fall ein paar konkrete Hilfestellungen, das ist gut.
Was mit nicht gefällt ist das Festschreiben von Szenen, deren Reihenfolge und das Festlegen einer Startszene. Eine Szene muss zum ersten adaptiv auf das Verhalten der Spieler reagieren. Mit Festschreiben erreicht man das Gegenteil. Dasselbe gilt für die Reihenfolge. Was Du als Startszene bezeichnest nenne ich (dank “englischer Schule”) “Hook”. “Hook” passt für mich besser, weil eine Haken beschreibt, an dem die Spieler anbeißen müssen, keine fertige Szene. Es geht dabei darum irgendwie an die Aufmerksamkeit der Spieler zu kommen und sie dann evtl. in eine Startszene zu bringen. Wichtig ist aber das anbeißen und nicht die Szene. eine Szene ist gerade für diesen Punkt oft (viele Kaufabenteuer beweisen das) viel viel zu eng. Auch ein Hook ist oft zu wenig, man sollte ruhig mehrere vorbereitet haben. Mindestens zwei, auch wenn man die SC und Spieler gut kennt und sie gerade in einer laufenden Kamapgne stecken, man also recht gut vorhersagen kann, was kommen wird.
Januar 4th, 2010 at 12:36 pm
Das hier
schreibe ich eigentlich auch nur, weil ich bisher sehr oft recht orientierungslose Runden erlebt habe und da eine Reihenfolge sinnvoll sein kann. Wie gesagt: die Reihenfolge der Szenen, die ich wohl besser konsequent durchgehend “Hindernisse” genannt hätte, ist ja im Grunde nicht soo wichtig und es kann auch mal eine ausgelassen werden.
Den Anfang aber finde ich wichtig, denn meist muss es ja schnell gehen – da muss ein Haken reichen, eine richtige Startszene. Da kann man etwas Energie rein investieren, ich habs noch nie auf zwei verschiedene Startoptionen aufgeteilt, ich habe vielleicht nach dieser Szene zwei Wege präsentiert (und die Spieler nehmen dann immer Weg 3…) aber wie machst du es, zwei verschiedene “Haken” am Anfang zu präsentieren? Wozu braucht es eine Aufmerksamkeit auf irgendwas, VOR der Startszene – mit der Startszene geht es doch los… oder?
Januar 5th, 2010 at 10:39 am
Ob es vor der Startszene liegt oder die Startszene ist, ist sicherlich Auslegungssache. Ich habe es nur so formuliert, um es abzugrenzen, denn ein Hook muss keine Szene und kein Hindernis sein. Wenn man es sehr direkt machen will, muss es sicher eine Szene sein. Aber es kann auch hier und da ein Fetzen aufgeschnapptes Kneipengespräch sein, die dann zusammen ein Bild ergeben oder die Notwendigkeit bestimmter Ausrüstung und einer der Charaktere weiss wo sie ist. So etwas Subtileres der Schleichenderes finde ich meist besser, weil es dann auch mehr aussagt, dass die SC die Wahl haben.
Wenn Du willst, dass es schnell geht, ist die Startszene natürlich das Mittel der Wahl. Aber Schnelligkeit bedingt auch immer eine gewisse Enge des Plots (aber noch kein Railroad, jedenfalls nicht zwingend). Denn damit es schnell geht, muss man die Spieler dazu bringen auch schnell zu handeln. wenn sie das Tempo verschleppen, muss man sie scheuchen. Wenn man ihnen aber die Regie möglichst weitgehend überlassen will, funktioniert das nur sehr bedingt, denn wenn sie nun einmal langsam machen wollen, dann muss man sie des öfteren machen lassen.
Das Ganze durch eine mehr oder minder festgelegte Reihenfolge zu kontern mag einfach sein in der Vorbereitung, wird aber gerade den unerfahrenen SL im Spiel vor echte Probleme stellen. Denn wenn die Reihenfolge einmal aus den Fugen gerät (was eigentlich immer passiert, man kennt es ja), hat man ein Riesenproblem den Plot noch glaubhaft zusammen zu flicken. Gerade als unerfahrener SL kommt man da massiv ins Schwimmen und das Abenteuer geht den Bach runter. Mir hat diese Vorstellung eines Abenteuers in meinen SL-Anfangszeiten echt extreme Probleme gebracht, weil ich damit überhaupt nicht umgehen konnte Fehler im Plot vor den Spieler zu verstecken oder sie auf die vorgegebene Bahn zurückzubringen, denn für all das gab es nirgendwo Hilfestellungen. Dazu kam, dass die Spieler schon recht erfahren waren, was es noch schwerer gemacht hat. Bei “Frischlingen” hätte ich es vielleicht geschafft, aber Spaß hatten sie daran kaum gehabt. Ich glaube hier liegt einer der Punkte warum es so schwer ist neue Spieler zum Leiten zu bewegen.
Wenn Du schon die Szenen irgendwie vorgeben willst, muss es sehr sehr viel flexibler geschehen als das Wort “Reihenfolge” andeutet. Was mir spontan einfällt sind Zustandsautomaten, falls Dir das was sagt. Es gibt Zustände (was hier die Szenen sind) und Bedingungen wie von einem Zustand zum anderen übergegangen wird. Das kann sein “Gruppe geht zur Kirche”, dann kommt die Kirchenszene. Es kann aber auch sein “Gruppe entdeckt das Geheimnis des bösen Priesters”, dann kommt vielleicht die Attentatsszene, die dann aber je nach Plotverlauf an ganz verschiedenen Orten stattfinden kann. Genauso wie die Kirchenszene sich entsprechend der vorher passierten Ereignisse ändern kann. Man müsste also u.U. auch noch mehrere Kirchen- und Attentatsszenen haben. Ein ganz schöner Aufwand. Darum halte ich es lieber flexibler und verlasse mich auch ein wenig auf meinen Bauch. Aber wenn man es aufschreiben will, b´gibt es sicherlich verschiedene wichtige Orte, die es zu besuchen gilt, NSCs, die im Hintergrund handeln und Ereignisse, die passieren können. All das mögen Szene sein, die aber zunächst völlig losgelöst von einer Reihenfolge sind. Ereignisse brauchen natürlich Trigger, die zeitabhängig oder ereignisabhängig sind. Da steckt eine gewisse Reihenfolge drin. Aber in welcher Reihenfolge die orte aufgesucht werden ist schwer vorhersagbar. Darum muss ihre Beschreibung auch flexibel sein, abhängig von Ereignissen, besuchten Orten und NSC. Und wann die NSC wie handeln lässt sich nur vorhersagen, wenn diese Handlungen unabhängig von den NSC sind. Ansonsten sind ihre Handlungen ähnlich getriggert wie Ereignisse.
Das alles ist sicher etwas viel für einen Einsteigertext über Abenteuerdesign, aber in manchen Punkten vermisse ich einfach, dass die diese grobe Richtung einschlägst. Die volle Tiefe würde ich dabei gar nicht erwarten, aber eine vereinfachte Form davon.
Januar 26th, 2010 at 9:56 pm
Guter Artikel.
Du beschreibst ja in gewisser Weise eine systematische herangehensweise. Mit einem System zu arbeiten gibt SIcherheit, gibt Struktur und macht das “Arbeiten” einfacher, vor allem wenn es schnell gehen muss.
Nicht jeder von uns ist ein Überbegabter Verkäufer, der den Spielern alles mögliche andrehen kann. Für diejenigen die das eben nicht mal eben aus dem Ärmel schütteln können und das ist wohl die Mehrheit ist es immer gut ein System zu haben, nachdem sie vorgehen können.
Allein aus dieser Sichtweise finde ich es gut, das du das hier mal aufgreifst. So etwas vermisst mal leider viel zu oft bei irgendwelchen SL-Tipps.