Vom Wunder des neuen und Zauber des alten

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Dieser Beitrag ist Teil des Karnevals der Rollenspielblogs für den November 2012:
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Eigentlich habe ich das richtige Thema verpasst: Im letzten Monat gab es mit „From the grave“ eigentlich genau das richtige Thema für diesen Blog, der seit über einem Jahr „brach“ liegt und auch in seinen letzten Zügen nur sehr unregelmäßig neue Beiträge erhielt. Dabei habe ich eine recht volle Entwürfeübersicht, die ich eigentlich nur „ausschlachten“ brauche… Also gehen wir mal einen neuen Versuch an. Was das Bloggen angeht, bin ich ein wenig eingerostet, daher bitte ich um Verzeihung, sollte die nachfolgende Textwüste absoluter Müll sein 😉

Da das Thema „Das wunderbar Neue“ einige ganz interessante Ansichten hervorbrachte (einige kamen auch durch den Beitrag des Falk in seinem Blog „hoch ist gut„) werde ich den Text nachfolgend durch einige Überschriften etwas gliedern.

Außerdem sollte ich vorausschicken, dass ich hier von „dem Neuen“ und „dem Alten“ spreche – damit sind nicht nur Spielsysteme, sondern auch Kampagnen, Charaktere und Spielrunden gemeint. Und das folgende ist natürlich nicht meine eigene, subjektive Meinung sondern selbstverständlich eine feststehende und seit langem bewiesene, international anerkannte Wahrheit!

Warum verblasst das Alte?
Kurz gesagt: Der häufigste Grund für so etwas ist, dass man keine Überraschungen mehr erlebt, nichts neues mehr entdeckt, die Dynamik einfach fehlt. Zu diesen Dingen gesellen sich kleinere oder größere Unzufriedenheiten mit dem Status Quo. Entweder man ist dann so unzufrieden, dass man sich etwas neues sucht oder aber der Reiz des Neuen, der beständig auf einen einströmt, überwiegt irgendwann. Gerade wenn die Verfügbarkeit des Neuen subjektiv gesehen steigt.

Warum und wie überzeugt das neue?
Das Neue ist häufig in einigen Punkten besser oder einfach anders als das „Alte“. Es löst (auf den ersten Blick) Probleme, die man mit dem Alten hatte und ist meist auch eleganter, bedient die aktuellen Vorlieben besser. Der „Zauber“ der sich dabei entfaltet, ist jedoch oft nicht von langer Dauer, denn sobald man mit etwas spielt, setzt man sich tiefer gehend damit auseinander, bekommt einen Einblick in die Prozesse und Dynamiken, man „fühlt dem Neuen auf den Zahn“. Spielen ist eine sehr intensive Erfahrung. Dadurch, dass man sie macht, verändert sich jedoch auch die Sicht auf dieses Spiel und je mehr man weiß, desto mehr Möglichkeiten der Ernüchterung gibt es.
Manchmal gibt es solche Ernüchterungen nur sehr selten. Wenn man beim tieferen Hineintauchen in das Neue merkt, dass es einen immer weiter mitreißt, steigen die Chancen, etwas wirklich wertvolles gefunden zu haben, etwas Neues mit dem Potenzial dazu, zu etwas Altem werden zu können.

Was ist der „Zauber des Alten“?
Der „Zauber“ des Alten ist nicht mit der „Magie des Neuen“ zu vergleichen. Dadurch, dass man immer tiefer einsteigt, sich damit vertraut macht und dank der Begeisterung auch neue Energie investiert, geht einem etwas manchmal „in Fleisch und Blut“ über. Man erwirbt eine Kompetenz, wird Experte in etwas speziellem, das früher das Neue war – aber die Überraschungen, die aus dem Neuen selbst heraus entstehen, werden weniger. Die eigene Kreativität beginnt nun eine andere Art von Spiel, eine eigene Entfaltung. Sobald etwas nicht mehr aus sich selbst heraus diesen „Zauber“ generiert, sondern der oder die Spieler anfangen, selbst etwas zu tun und diesen Zauber zu erschaffen, sich dieses Spiel zu eigen zu machen, beginnen sie, etwas „Altes“ zu schaffen. Dieses „Alte“ ist eine Variation des ehemaligen „Neuen“ und in dieser Phase kann es durchaus passieren, dass es seinen Zauber verliert.

Und wie halte ich etwas „Altes“ am Leben?
Der neue Zauber des nunmehr „Alten“ ist nicht mehr die Entdeckung, sondern die Variation und die Erweiterung. Hierzu sollte es variierbar und erweiterbar sein, am besten aber auch feste Grenzen setzen. Denn innerhalb von Grenzen erschafft und arbeitet es sich besser (eröffnete schon der PiCast 28 – Creative Constraint). Aber da man es bereits kennt und auch die Grenzen wohlbekannt sind, kann es zu den anfangs beschriebenen Dingen kommen: Langeweile und Unzufriedenheit.
Man kann das am Leben erhalten, indem man etwas kreativ an das Problem herangeht. Sollte sich Langeweile einstellen, so muss die Variation stärker werden, darf aber nicht zur Beliebigkeit abdriften. Klar ist der berühmte Satz „There is always a dark spot where the ninja can jump out!“ (falls jemand die Originalquelle kennt, bitte mal in den Kommentaren erwähnen!) wahr (denn Ninjas sind überall) und besagt, dass man etwas langweiliges immer durch Action aufrütteln kann. Aber der Satz sagt auch in seinem Subtext: Und dann schau mal, warum diese Ninjas jetzt angreifen und baue das in die Hintergrundstory ein! Nachvollziehbare, aber überraschende Variation ist natürlich etwas sehr schwieriges, oft reicht es nicht, einfach ein neues Genre anzuschneiden (das kann auch ganz furchtbar in die Hose gehen), manchmal aber kann es sehr gut sein, etwas Input von den Spielern zu holen (via Player Empowerment, Nachfragen oder plötzlich bei den Spielern auftauchende InGame Ressourcen, die ihre Charaktere dazu bringen können, selbst kreativ zu sein).

Oft ist es eben so, dass sich ein zentrales Thema verbraucht. Das ist weniger bei Kampagnen so, sondern auch und vor allem bei Charakteren. Primetime Adventures geht hierbei einen in meinen Augen sehr guten Weg: Die Figuren haben ein zentrales Thema, das aufgelöst werden kann – ist es aufgelöst, so kommt ein neues! Dies ist auch für mich der Reiz an lange gespielten Charakteren: Es kommt immer wieder etwas hinzu, es kann immer neue Aspekte zu entdecken geben. Der Charakter kommt in immer neue Situationen – auf die meisten habe ich parat, wie er/sie/es reagiert, bei manchen bin ich selbst überrascht und lasse teilweise dem Zufall freien Lauf. Sowas gibt neuen Schwung – und das gilt auch wieder für Kampagnen. Oder Spielgruppen mit neuen Mitgliedern.

Manchmal klappt es aber auch gar nicht – es geht um so große Dinge wie „Wir spielen das Jahr des Feuers“ oder (schlimmer) „Wir spielen die sieben Gezeichneten-Kampagne incl. Vorleben!“ Dies sind Mammutprojekte, denen sich manche Spielgruppen in jugendlicher Naivität verschreiben. Der häufigste Grund, dass das nicht klappt, ist sicherlich die schiere Länge dieser Machwerke und dass Menschen im Laufe ihres Lebens selbst Veränderungen (Wohnort, Job, Familie) unterworfen sind. Der zweite Grund kann aber auch sein, dass die Gruppe oder die Kampagne einfach schlecht sind. Wenn die Spieler oder der SL es als „Quälerei“ empfinden, das noch weiter zu spielen oder es einfach nur noch schnell zu Ende bringen wollen, sollte man vielleicht einen Twist ansetzen, der das ganze nochmal interessant macht. Bei solchen Mammutkampagnen ist das allerdings nicht leicht. Da schreibt man besser eigene Abenteuer. (In der Neuauflage der Phileassonsaga soll sogar ein Satz enthalten sein, der besagt „Und wenn Ihnen mal wieder langweilig wird, unterbrechen Sie die Kampagne für ein paar schöne Abenteuer zwischendurch“ – das sagt viel über die Einstellung der Autoren aus, finde ich…)

Wie versucht eine in die Jahre gekommene, dichtbeschriebene Welt wie Aventurien, diesen „Sense of Wonder“ zu erzeugen?
Eine kurze Betrachtung fördert bei mir zu Tage, dass Aventurien auf drei Arten versucht, immer wieder den „Sense of Wonder“ aufzubauen.

  1. Die fortwährende Überarbeitung der Spielwelt – der Metaplot verändert Regionen, sodass man nach sieben Jahren Spiel in Darpatien mal kurz woanders sein kann, zurückkommt und plötzlich ein ganz neues Setting hat. Auch Nichtspielerfiguren verändern sich und lösen so das Problem des „festfahrens“.
  2. Aventurien in die Tiefe erweitern – es gibt immer mehr Spielhilfen zu immer mehr Details und das inzwischen in einem solchen Grade, dass das Wort „Spielhilfe“ fast schon nicht mehr angebracht ist, sondern eher „Spielhindernis“ draufstehen könnte – wer wird denn wohl bitte noch eine Rahjageweihte spielen, der nicht das Rahja-Vademecum mindestens einmal gelesen hat? Der wäre aber ein schlechter Rollenspieler!
  3. Die Welt in die Breite erweitern – es gibt nun vier neue Welten zu entdecken: Tharun ist noch nicht erschienen, kommt aber bald, Myranor gibt es schon etwas länger und Uthuria ist grade frisch dazugekommen. Und natürlich ist da noch Rakshazar, das barbarische Riesland, das zwar ein Fanprojekt ist, aber immer noch der beste Kontinent von allen *HUST* 😀

Schafft es dadurch den Sense of Wonder? Gerade Punkt 1 (der sich auch immer wieder in neuen Abenteuern äußert) schafft es sehr gut. Neue Abenteuer generieren, bedingt durch verschiedene Autoren, stets neue und damit „interessante“ Dinge. Über die Qualität kann man streiten, die Quantität alleine reicht aber aus, um viele Spieler sehr lange zu beschäftigen. Sprich: Von DSA kommt man eigentlich nur weg, wenn man sehr unzufrieden mit dem System ist oder man wesentlich bessere, andere Systeme kennt, die man auch noch mit den entsprechenden Leuten spielen kann.

Ansonsten hat der DSA-Spieler eben sein regelmäßiges Abenteuer und kann über zu viel Langeweile nicht klagen. Nicht mal auf der Metaebene, es ist ja immer wieder was los beim Verlag 😉

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