DSA5-Review VII: Die Professionen

Eines der wichtigsten Kapitel zum „Heldenbauen“ ist die Profession. Und gerade hier beweist sich DSA5 als besonders flexibel, denn die Professionen bestehen praktisch nur aus ihren Talenten und Sonderfertigkeiten. Dank der weggefallenen Paketrabatte kann man nicht nur gut nachvollziehen, warum welche Profession was kostet, sondern selbst auch schnell Änderungen umsetzen.

Es gibt auch keine Eigenschaftsvoraussetzungen mehr, sondern nur noch Empfehlungen für hohe Eigenschaften, Vorteile und Nachteile. Wobei, das ist so nicht ganz richtig, denn die Professionen magischer und karmaler Natur haben natürlich den Vorteil Zauberer bzw. die Sonderfertigkeit Geweiht als Voraussetzung. Und die kämpferischen Profssionen haben bestimmte Eigenschaftsvoraussetzungen für ihre Sonderfertigkeiten (KK 13 für „Behindernugsgewöhnung“, GE 11 für „Finte“ und KK 11 für „Wuchtschlag“ sind hier die häufigsten).

So kann man sich diese Vorschlagslisten auch relativ entspannt ansehen, ohne sich eingeengt fühlen zu müssen. Ach, hätte DSA das mal schon zu Beginn der Version 4 so gemacht, mir wäre einiges erspart geblieben 😉
Bei den Listen selbst wurden intelligente Kürzungen vorgenommen und Dinge zusammengelegt, deren Talentwertunterschiede praktisch nicht rechtfertigten. Ein Beispiel sind Soldat und Söldner, aber es gibt einige mehr, zum Beispiel wurden Dieb, Einbrecher und Hehler unter dem Streuner zusammengefasst, weil sie teilweise doch sehr ähnlich zueinander sind. Von fast jeder Profession gibt es Varianten und hier wurde tief in die Trickkiste gegriffen, um den DSA-typischen Humor zu bewahren: War die beliebteste Profession in DSA4 der Zuckerbäcker, so kann ich mich bei DSA5 nicht zwischen Zirkusdirektor, Puffmutter und Meuchler entscheiden.

Ja, richtig gelesen: Meuchler! Eine Variante des Spitzels und man mag hiervon halten, was man will, aber mir gefällt hier der fehlende belehrende Zeigefinger „Sowas spielt man als aufrechter Held nicht!“ Ob die Profession etwas taugt, wird sich zeigen, aber da es Meuchelregeln gibt, werde ich das wahrscheinlich einmal testen. Auch wenn man offenbar mit einem Andergaster besser meucheln kann als mit einem Dolch… dazu aber später.

Ansonsten ist für profane Helden vieles dabei, bei den magischen und geweihten Charakteren sieht es aber eher mau aus: ein paar persönliche Lehrmeister für Magier und ein paar persönliche Lehrmeisterinnen für Hexen. An Akademiemagier hat man sich noch nicht getraut und das hat scheinbar einen Grund: jeder magische Held in der Beta startet mit sieben Zaubersprüchen. Mehr nicht. Hier finde ich einiges verwirrend: denn am Anfang bei den Erfahrungsstufen steht, das man nur X zusätzliche Zauber aktivieren darf. Da die Professionen aber „frei“ sind, hätte mich eher die „maximale Anzahl von Zaubern zu Spielbeginn“ interessiert. Sei es drum: die paar Sprüche (wobei einige Zauber zu Sonderfertigkeiten geworden sind und es jetzt Zaubertricks gibt – dazu aber später) sind für einen Akademiemagier der alten Schule natürlich viel zu wenig. Diese Beschränkung muss man nicht mögen, sage ich mal.

Und bei den Geweihten gibt es auch nur zwei: Rondra (weil die Göttin so beliebt ist) und Peraine (weil die Göttin nicht so beliebt ist und gepusht werden soll).

Leider gibt es etliche handwerkliche Fehler in dem Kapitel. Unter anderem werden Helden hier mit Startzaubern ausgestattet, die gar nicht in der Zauberliste ab Seite 226 sind (zum Beispiel die Hexe mit „Krabbelnder Schrecken 7“), dann werden Professionen falsch berechnet (ganz prominent hier der Rondrageweihte, den ein selbsternannter Experte und Vorabtester zweimal durchgerechnet hat…) und für die Geweihten fehlen die Voraussetzungen (z.B. SF Geweiht und KK 13, GE 11 für den Rondrageweihten). Hier besteht dringender Überarbeitungsbedarf und allgemein wirkt es auf mich so, als hätte da ein Lektorat gefehlt. Nun gut, Lektorat ist teuer und das will man natürlich nur einmal bezahlen – andererseits wären so viele „Anfängerfehler“ zu vermeiden gewesen und es wäre eine gute Geste, um den Servicegedanken zu unterstreichen, der nun mit der Beta von DSA5 einherzugehen scheint.

Zusammenfassung:
+ Professionen sind einfacher zu berechnen und zu modifizieren
+ Ähnliche Professionen wurden sinnvoll zusammengefasst
+ Viele nette Ideen für das „DSA-Flair“ mit Professionen wie Kräutersammlerin, Hirte, Krokodillero, Henker, Hebamme und der Fechtlehrerin mit Fechtwaffen 10 und Schwerter 7 unter der Profession Künstler
+ Immerhin hat man den Versuch unternommen, auch geweihte Professionen vorzustellen
– kein Beispiel eines Akademiemagiers, des beliebtesten Zauberertypus in DSA
– viel profaner Kleinkram bei den Professionen, wenig abenteuertaugliche Zauberer
– Fehler in der Berechnung der Professionen
– fehlende Angaben bei den Professionen
– Zauber werden vergeben, die im Buch gar nicht enthalten sind

1 Kommentar

  1. Nazir

    Und natürlich wirkt sich das fehlende Kostenbalancing aus: Wenn Vorteile nun so spottbillig sind, braucht man auch keine Paketvergünstigungen mehr. Fair ist es dann nur dadurch, dass die anderen die Vorteile ja auch kaufen können.
    Sollten die nötigen krassen Umverteilungen bei den Kosten kommen, wird das natürlich massive Auswirkungen auf die Professionen haben. Damit wären die vorgestellten Pakete unbrauchbar.

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