DSA5-Review VIII: Vor- und Nachteile

Das, was DSA4 von DSA3 unterschied, war der dreiste Klau die bahnbrechende Neuerfindung der Vor- und Nachteile. War das in DSA4 noch eine Sache der GP, so hat man sich nun entschieden, nur noch AP zu verwenden – grundsätzlich mag diese Entscheidung richtig gewesen sein („Nur noch eine Ressource zum Helden bauen“) aber bei den Vor- und Nachteilen ist das eine diffizile Sache.

Denn das große Problem damals bei DSA4 war: Oft musste man zwangsweise Nachteile in Kauf nehmen, um seine Profession bezahlen zu können. Das sollte jetzt eigentlich wegfallen, aber dennoch möchte man Vor- und Nachteile nicht missen. Das kann ich gut verstehen, denn sie prägen den Helden sehr. Andererseits fehlt ihnen der „besondere“ Charakter, wenn man sie mit schnöden AP kauft. Man kann sie zwar theoretisch nur einmal im Heldenleben kaufen (nämlich zu Spielbeginn) aber dennoch ist dies eine Gratwanderung: Wie groß soll der „Puffer“ sein, was sind einzelne Nachteile wert, was sollen einzelne Vorteile kosten? Das ist ein sehr heikler Balanceakt, der dort vollzogen werden muss. Zumal später wieder davon die Rede ist, dass gewisse Vorteile auch doch noch nachträglich im Spiel erworben werden könnten.

Ein Pluspunkt ist sicherlich, dass jetzt Plus und Minus gleich bewertet werden: Wenn Verbesserte Regeneration Stufe 1 10 AP kostet, bringt auch die verminderte Regeneration Stufe 1 10 Punkte. Vieles wurde vereinheitlicht. Aber es gibt auch zahlreiche Kritikpunkte: Man kann „nur“ 300 AP für Vorteile ausgeben und nur 300 AP für Nachteile erhalten. Soweit, so gut. Aber die Kosten bzw. Gewinne sind in meinen Augen nicht durchdacht. Wären diese AP eine vollkommen andere Ressource, wie GP, könnte man sie gesondert betrachten. So aber, wie sie sich derzeit präsentieren, muss man sie mit Talenten, Sonderfertigkeiten und Zaubern vergleichen. Und da ist AE/LE/LE+5 für 10 AP einfach so günstig, dass man als entsprechend orientierter Held zuschlagen MUSS. Es ist konkurrenzlos gut, während andere Dinge wie „Waffenbegabung“ einfach seltsam sind. Nicht nur, weil sie für ihren bescheidenen Effekt relativ viele AP kosten, sondern auch, weil sie für nicht vorhandene Kampftechniken der Steigerungskategorie A angegeben werden. Naja, vielleicht sollen die mal in Zukunft angepasst werden… Die schlechten Eigenschaften bringen so gut wie gar nichts mehr, 1 AP pro Punkt – aber der ganz große Knackpunkt von DSA war schon immer das selbsterschaffene, unbeherrschbare und undurchsichtige Neuland namens „neue Vor- und Nachteile“. Klar, das System will sich weiterentwickeln, ich bezweifle aber, dass Dinge wie Zauberallergie, Flexible Eigenschaft, Blind, Auffällig, Kind der Wildnis, Saumagen oder die „Kombo der horasischen Lustwaffe“ jemals getestet worden sind.

Zauberallergie macht Helden zu zuverlässigen Magiedetektoren. Blind macht einen Helden unspielbar, Auffällig ist praktisch kein Nachteil (jedenfalls für die Art Charakter, die den Nachteil nimmt). Kind der Wildnis bringt wenige AP (25) für ein heftige (4er) Erschwernisse für viele Talente, Saumagen ist… merkwürdig – aber die habe ich auch nicht getestet. Flexible Eigenschaft ist extrem in der Wirkung, wenn man eine Eigenschaft durch eine andere ersetzen kann – für die Kosten von knapp über einem Eigenschaftspunkt. Dies ist eine klare versteckte Ersparnis, denn man braucht eine Eigenschaft nicht mehr steigern, da sie ohnehin nie benutzt wird. Und es gibt zwar eine Art „Pro 2er Erleichterung kostet ein Vorteil 10 AP“ Regelung bei dem unten angegebenen Beispiel, aber „Unheimlich“ fällt da heraus: 2 Punkte Erleichterung für 20 AP bei einem einzelnen Talent, das auch noch Kategorie B ist (und nicht wie Überreden, Kategorie C) fühlt sich falsch und eindeutig zu teuer an. Ebenso aus der Ecke „Seltsame Seiten der Medaille“ kann sich ein Elementarist „Verbundenheit mit Elementaren (oder Dämonen)“ für 60 AP holen, was die Beherrschung vereinfacht. Bei dem Gegennachteil „Verfeindet“ hat man sich an genau dasselbe gehalten: Er bringt 60 AP bei Dämonen (oder Elementaren) und bewirkt, dass die Beherrschung schwieriger wird. Hier wurde eindeutlich zu viel „verparallelisiert“, denn der Nachteil ist für Elementaristen kein Nachteil. Er ist an sich überhaupt kein Nachteil, denn ein dämonenbeschwörendes Konzept wird ihn nicht gegenüber Dämonen wählen. Für alle anderen aber ist er irrelevant. Dies könnte genau so wegfallen wie die Unfähigkeit für ganze Talentgruppen, die glücklicherweise weggeffallen ist. Jetzt kann man nur noch in einzelnen Basistalenten unfähig sein, was bedeutet, dass man eine permanente Erschwernis hat und das Talent niemals steigern kann. Zwerge unter den Tisch saufende Elfen sind damit nur noch möglich, wenn sie noch genug AsP zum „Entgiften“ ihrer Getränke oder ihres Körpers haben.

Kommen wir aber mal zu einem etwas anderen Rechenbeispiel: was getestet wurde, ist die sog. „horasische Lustwaffe“ – ein Held (oder besser eine Heldin) mit Angenehmer Geruch, Gutaussehend III, Vertrauenserweckend und Wohlklang. Alle Proben auf Überreden und Handel z.B. sind um 4+6+2+2 = 14 Punkte erleichtert. Betören immer noch um 12. Und das für „nur“ 105 AP. Davon kann man sich gerade mal ein C-Talent von 1 auf 7 steigern. Wenn es allerdings Überreden ist, dann wird man praktisch fast zwangsläufig immer alle Punkte übrig behalten…

Zusätzlich wurden auch einige alte Vor- oder Nachteile überarbeitet. Das ist einerseits ganz sinnvoll wenn man aus herausragender Eigenschaft etwas macht, das noch zum System passt oder die Begabung so regelt, dass sie keine (im System mehr vorgesehene) Steigerungserleichterung mehr gibt… Aber sowas wie die lästigen Mindergeister die für sehr wenige AP den Zauberer teilweise über Tage einschränken, das ist schon heftig und hätte statt 5/10/15 AP eher 5/25/50 AP bringen können, wenn man im bisherigen Rahmen bleiben möchte. Nicht enthaltsame Zauberer werden damit nämlich praktisch permanent mit einem 2er Abzug auf alle Fertigkeitsproben bestraft… Wegen der Mindergeister, deren Exorzismus wieder neue anlockt… Das Gute Gedächtnis bringt nun weniger als wenn der Spieler sich am Tisch Notizen macht, ist aber mit 40 AP vergleichsweise enorm teuer.

Außerdem ist das Kapitel (wieder einmal) voller handwerklicher Fehler: Nachteile haben „Kosten“ und obwohl anfangs zwar erklärt wurde, dass sie AP bringen, hätte da ein Minuszeichen nicht geschadet. AP-Kosten in Tabelle und Fließtext passen nicht zusammen (siehe „Flink“). Vergesslichkeit hat als Voraussetzung, dass man nicht den Nachteil Gutes Gedächtnis hat. „Praktiker“ wird explizit auf Wissenstalente eingeschränkt, der Text verwendet als Beispiel Pflanzenkunde… nur ist das kein Wissenstalent mehr. Beim Theoretiker steht auch Pflanzenkunde, da wird aber auch auf „alle Talente, die kein Wissenstalent sind“ eingeschränkt. Die Erklärung beim Praktiker ist auch arg gekünstelt. Und was ist bitte ein „Praktiker: Geschichtswissen“? Herausragende Kampftechnik gibt es separat (und teurer) zu/als Herausragende Fertigkeit – obwohl eine Kampftechnik doch eine Fertigkeit ist. Bei der Zaubererbeschränkung ist mMn „nackt“ etwas zu… platt und äußerst unaventurisch (mir ist zumindest niemals ein Zauberer begegnet, der diese „Feste Gewohnheit“ hatte). Hier hätte viel besser die Erdgebundenheit der Hexen gepasst – aber die ist ja jetzt in der Repräsentation, Verzeihung, Tradition drin. Aber „nackt“ und „besondere Gewandung“ als Voraussetzungen sind… schon sehr unterschiedlich.

Gerade in diesem Kapitel wären Designers Notes das Mittel der Wahl gewesen. Die Ideen sind in Ordnung, aber die Ausführung hinkt hier ganz gewaltig.

Meine Zusammenfassung:
+ Positive und negative Aspekte kosten bzw. bringen jetzt endlich gleich viel
+ Es wurden bestimmte Stufen eingehalten, die teuersten Vorteile sind jetzt die Gaben für 60 AP (außer Zwergennase, der kostet nur 40), der höchste Nachteil (wenn man mal das vollkommen misslungene Experiment „Blind“ für 100 AP außen vor lässt) bringt auch 60 AP (Spruchhemmung).
+ Neue Nachteile können speziellen Helden noch etwas Spotlight geben.
– „Blind“ ist vollkommen misslungen. Im Grunde nur Geschwafel und Meisterhandwedelei plus mehr als nur ein Hauch Unspielbarkeit für 100 AP.
– Die Kosten müssen sich mit normalen SFen, Eigenschaften und Talenten messen. Und sie bestehen diese Prüfung nicht (5 AE für 10 AP (Vorteil) VS 10 AP für 1 AE (Zukauf) VS 50 AP für 1 AE (Rückkauf von pAsP), Vergleichen von permanenten Erleichterungen mit TaP – Angenehmer Geruch kostet 20 AP, bringt aber Effekte für 3*40 AP) – sie sollten sich da etwas angleichen. Nicht ganz, sonst wären es keine Vorteile mehr, aber sie sollten nicht so spottbillig sein.
– neue Vor- und Nachteile wirken unausgereift und ungetestet.
– Überarbeitungen der alten Vor- und Nachteile sind teilweise sehr seltsam neu geregelt und werden bei exponentieller Steigerung des Nachteils dennoch linear bewertet.
– handwerkliche Fehler in Vorteils- und Nachteilstabellen.
– „nackt“ als Zaubererinschränkung… und nicht einmal eine Illustration dazu (Myranor hat sich das noch getraut!) 😉
– keine Designers Notes (bei den Vor- und Nachteilen besonders unglücklich)
– die „schlechten Angewohnheiten“ für einen AP sind… verrückt. Aber nett. Aber irgendwie auch total unnötig, vor allem in Sachen AP

2 Kommentare

  1. endijian

    „die “schlechten Angewohnheiten” für einen AP sind… verrückt. Aber nett. Aber irgendwie auch total unnötig, vor allem in Sachen AP“

    Jo… ich habe mich da bei meinen ersten Testcharaktern an die zusammenfassende Tabelle gehalten… da gab es immerhin 5 AP pro schlechte Angewohnheit. 😉

  2. Jens

    Ja stimmt… da war ja was. Worauf ich auch hingewiesen worden bin: Wenn man Isdira über Stufe 2 hinaus steigern möchte, braucht man den Vorteil „Zweistimmiger Gesang“… den es in der Beta gar nicht gibt. Alle Elfen aus dem Buch sind Sprachlegastheniker? 😀

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.