DSA5-Review X: Kampf

Bei DSA5 hat sich in Sachen Kampf einiges verändert – und einiges nicht. DSA4 hatte das Problem, dass die Kämpfe teilweise sehr lange dauerten, es gab viele Werte, die sich oft änderten (hoher Verwaltungsaufwand) und viele Regeln waren unklar formuliert, sodass andauernd Rückfragen entstanden. DSA5 sollte damit aufräumen und ich will einmal sehen, ob dies gelungen ist. Aber kann man ein Grundregelwerk wirklich mit dem ganzen, dicken Wälzer aller DSA4 Bücher vergleichen? Eigentlich müsste ich es mit dem Grundregelwerk von DSA4 vergleichen, das auch super spielbar war. Aber hier ist es anders. Laut Redax soll man ja das neue Kampfsystem mit dem komplexen alten System vergleichen. Also los!

Kampfwerte

Zunächst einmal zu den Basiswerten: AT, PA, LE, RS, TP. AT und PA-Basis berechnen sich jetzt aus „5 + Leiteigenschaftspunkte über 10“, was bedeutet, der typische Kämpfer startet mit Basiswerten von 9/9 oder 10/10 und verteilt darauf seine AT/PA Werte. LE ist ebenfalls höher, da der typisch menschliche Kämpfer 43-46 LE hat (der Vorteil „Hohe LE“ ist einfach zu billig, um ihn nicht zu nehmen). RS und TP werden nachher im Ausrüstungskapitel behandelt, bleiben aber scheinbar im Grunde wie bei DSA4, also RS 4-6 und TP 1W+5 bis 2W+5 (evtl. auch 2W+10, aber der Andergaster ist hier ein „Gamebreaker“ – mehr dazu aber später).

Hier ist es Bug und Feature zugleich, dass ein schneller Kämpfer keine KK und ein starker Kämpfer keine GE mehr braucht. Es kann also praktisch auf ein Attribut verzichtet werden, wenn man sich spezialisiert. Der schnelle Dolchkämpfer wählt den Dolch (GE) und nutzt die Verteidigungstechnik Ausweichen (GE). Der Schwert- oder Hiebwaffenkämpfer nimmt seine Hauptwaffe (KK) und die Verteidigungstechnik Blocken (KK). Reine Zweihandwaffenkämpfer teilen an sich mehr Schaden aus (aber prozentual nur dann hinreichend, wenn sie den spielbrechenden Andergaster führen), haben aber nur eine Kampftechnik, nämlich Zweihandhiebwaffen/Zweihandschwerter. Naja, sie könnten Ausweichen steigern, ich glaube ich schaue mir mal an, ob so ein Konzept Zukunft hat – der Zweihänder-Ausweichenkämpfer 😀

Man muss immer noch Punkte aus der Kampftechnik auf AT und PA verteilen, aber hier greift eine Limitierung: Maximal 12 Punkte auf AT oder PA verteilen, wobei davon reine Angriffs- oder Verteidigungstechniken ausgenommen sind. Da Talentwerte von 25 gar nicht mehr möglich sind, stellt sich die Frage nach den möglicherweise überzähligen Punkten nicht. Vielleicht ist das auch nur eine Einschränkung bei der Generierung (da steht sie nämlich), denn ansonsten taucht diese 12er-Regel nirgends mehr im Buch auf.

Ein typischer, „halbwegs“ optimierter Kämpfer zum Start kommt also auf Basiswerte von 10/10 und verteilt seine 10 Punkte Hiebwaffen voll auf die AT, seine 10 Punkte Blocken natürlich voll auf die PA. Mit Axt und Schild kommt der Thorwaler Krieger dann also auf AT/PA 18/22 (weil Schilde AT/PA etwas „verschieben“). Ein typischer Gardist (KK 13 wegen Behinderungsgewöhnung, wir erinnern uns) mit Stangenwaffen 8 käme auf die phänomenalen Werte von 16/8 oder etwas gleichmäßiger verteilt 14/10 und würde wahrscheinlich Ausweichen als Verteidigung nutzen (kommt bei Ausweichen 7 immerhin auf PA 15). Die Werte bewegen sich also im „üblichen“ DSA4-Spektrum, können aber später wesentlich höher werden. Ein kettenwaffenschwingender (Kettenwaffen sind eine reine AT-Technik) Schildkämpfer kann mit KK 18 und FW 18 in beiden Talenten auf AT/PA 31/31 ohne Spezialisierung und vor den Schildverschiebungen kommen. Dank der neuen Verteidigungsregel wäre er ziemlich schnell ein 1-Mann-Schildwall.

Kampfablauf

Nachdem wir also jetzt die Werte gesehen haben, kommen wir einmal zum Punkt „Wie läuft der Kampf ab?“ Es gibt immer noch die KR, es gibt immer noch INI und es gibt immer noch Aktionen. Neu sind allerdings spezielle „Reaktionen“. Die sind neu geregelt, denn man hat als Held nicht nur eine, sondern viele Reaktionen pro Runde. Nur ist jede Reaktion nach der ersten kumulativ um 4 erschwert. Diese „mehrfache Reaktion“ steht allerdings nur solchen Charakteren mit „Schicksalspunkten“ offen, also grundsätzlich erstmal Helden und wichtigen NSCen. Eine wirkliche „Mook“ Regelung ist das nicht. Man kann auch alle Reaktionen aufgeben und erhält dafür eine weitere Aktion, evtl. kann man sogar noch eine Aktion erhalten (durch Sonderfertigkeiten) aber mehr als 3 ist laut Regelvorschrift nicht drin.

Soweit so gut, am Anfang des Kampfes würfelt man seine INI wie gewohnt aus und greift sich gegenseitig in dieser Reihenfolge (so wie ich es lese, ist „Verzögern“ auch gleichzeitig eine Unterbrechungshandlung, man sollte also verzögern, bis man sicher ist, dass der Gegner angreift) an. Mit den Treffern verursacht man evtl. Wunden, die jetzt einen Tick schneller kommen als sonst, denn die SP müssen die Wundschwelle nicht mehr überschreiten, sondern nur noch erreichen. Blutig und schmerzhaft, weil jetzt jede Wunde automatisch 1W3 kostenlose, aber nicht wundenverursachende extra-SP verursacht.

Spezialregeln

Trefferzonen und Zonenwunden sind eine Optionalregel und die Zonenwunden haben einige Extras: Armtreffer sind gleichzeitig ein „Entwaffnungsversuch“, Beintreffer ein „Niederwerfen“. Am Torso gibt es etwas mehr Schaden, am Kopf noch mehr Schaden und Betäubung. Soweit klingt das eigentlich alles ganz vernünftig, der Kopf ist ja auch schwerer zu treffen.

Eine 1 bei der AT halbiert die PA nicht mehr, sondern erschwert sie „nur noch“ um 4 oder 8 (je nach Bestätigungswurf), ansonsten bleibt alles beim alten, incl. Extrawunde bei Bestätigung des kritischen Treffers.

Man muss jetzt 4 Wunden sammeln, um wirklich kampfunfähig / im Sterben zu sein. 4 Wunden setzen die LE auf 0, von wo auch immer. Auch aus dem negativen Bereich?

Stumpfe Waffen haben jetzt fast automatisch betäubende Wirkung, sobald sie einen SP mehr anrichtet, als für eine Wunde nötig wäre. Magierstäbe, let’s go!

Meuchelangriffe sind mit den Regeln für jeden, der gut schleichen kann, ein Kinderspiel. Auch Betäuben ist jetzt super einfach, wenn man vor der AT nicht bemerkt wurde. Auch hier wieder: Go, Mage, Go!

Die alte Distanzklasse weicht der „Nahkampf-Reichweite“. Und hier wurde radikal vereinfacht: Kurz, Mittel, Lang, fertig. Pro Kategorie, die deine Waffe kürzer als die des Gegners ist, ist deine AT um 2 erschwert – fertig. Der einzige Vorteil ist, dass kurze Waffen keine und lange Waffen doppelte Abzüge in „beengter Umgebung“ haben. Eine SF „Unterlaufen“ habe ich nicht gefunden, damit ist DER Vorteil für Kurzwaffenkämpfer aus DSA4 dahin… *schnüff*

Beim Ausweichen im Nahkampf wurde zwar geschrieben, was passiert wenn meine Waffe gleichlang oder kürzer als die des Gegners ist… aber die zwei zusätzlichen Zeilen für „was ist, wenn ich als Andergasterkämpfer einem Dolchkämpfer ausweiche“ hätten nicht geschadet. Ich gehe von einer Erleichterung von 2 für diesen Fall aus. Wieder ein Punkt für den Sprung-Ronnie!

Beidhändiger Kampf ist unnötig „weltnah“ erklärt worden – man erhält also einen grundsätzlichen Abzug von 2, wegen des ungewöhnlichen Gewichts der Waffe in der zweiten Hand. Aber nicht, wenn man nur mit einer Waffe in dieser KR angreift. Die Erklärung hätte man sich auch sparen können. 2 Erschwernis für den Doppelangriff, fertig. Aber theoretisch kann es jetzt jeder Held versuchen, eine AT+2 und eine AT+6 pro KR zu schlagen. Dafür hat er eben PA-2 für diese KR. Der AT-Abzug von 2 sinkt pro Stufe in Beidhändiger Kampf (es gibt nur max. 2) um 1. Finde ich ganz in Ordnung.

Die Patzertabelle wurde überarbeitet und das statistisch häufigste Ergebnis ist jetzt Sturz, dicht gefolgt von Stolpern und „Waffe steckengeblieben“ (was besonders bei stumpfen Waffen sehr lustig wird – „Das Magier immer SO hart zuschlagen müssen, wenn sich das Ziel nichtmal bewegen kann…“ 😀 ). Problematisch dabei ist, dass es nicht einfach nur Abzüge oder Positionsänderungen sind, nein, hier muss man auch um so öfter auf die gute alte Körperbeherrschung würfeln um Wirkungen zu entgehen (Sturz) oder sich zu „befreien“ (Waffe steckt fest). Ein unnötiger Würfelaufwand.

Gedanken zu Tabellen und Sonderfertigkeiten

  • Beim Kasten „Modifikatoren im Nahkampf“ hätte man statt „Größe“ besser „Gegnergröße“ geschrieben.
  • Fernkampf blieb grundsätzlich, wie er war, ist nur leichter zu „parieren“ wenn man einen Schild hat. Die Tabellen wurden jetzt so angepasst, dass ein „Standardschuß“ keine „Standarderschwernis“ mehr hat.
  • Reiterkampf klingt einfach und die SF braucht man nur noch, um das andauernde Gewürfel zu Beginn einer KR zu umgehen. Infanterie hat gegen Reiter jetzt praktisch automatisch verloren, wenn sie keine Stangenwaffen hat (sonst gibts AT/PA je -8, Reiter bekommt +2 TP)
  • Passierschlag ist jetzt um 8 Punkte erschwert – oder auch nicht? Mit Aufmerksamkeit steht da etwas von 4, mit Kampfreflexe I was von 8. Sind das also insgesamt 20 Punkte Erschwernis? Bei AT-Werten von bis zu 31 klingt das sinnvoll.
  • Ausfall ist immer noch Mist und hat am Ende immer eine Erschwernis
  • Ausweiden will wahrscheinlich jeder Kämpfer mit der passenden Kampftechnik haben, da es pauschal die Wundschwelle senkt, egal was man würfelt. Ziemlich heftig.
  • Behinderungsgewöhnung klingt nicht nur grauenhaft, sondern bringt bei der ohnehin schon gesenkten BE noch mehr Vorteile. RS 7 BE 2? Kein Problem. Ist aber in meinen Augen auch nicht wirklich schlimm.
  • Defensiver Kampfstil ist nett… Aber die Voraussetzungen sind viel zu hetig! IN 12 und 15 würde ich sagen, mehr braucht es da nicht für die beiden Stufen. Reine Defensivkämpfer werden sich bedanken, IN nicht erst auf einen Punkt unter dem Maximum steigern zu müssen!
  • Eisenarm II ist ziemlich heftig – Waffenlose Paraden gegen Waffen ergeben keinen Schaden mehr. Gemeinsam mit Hruruzat müsste ich mal überlegen, ob ich nicht einen entsprechenden Maraskaner erstelle, dessen Körper tödlicher ist als ein Dolch… 😀
  • Entwaffnen ist nun nicht mehr aus der parade möglich – sehr gut! Das war ohnehin zuviel des Guten in DSA4
  • „Festhalten“ wird zum „Grapple“ des DSA5. Das muss mal getestet werden, ob es möglich ist, jemanden damit effektiv zu betäuben (ohne ihn dabei gleich halb umzubringen wie beim neuen Betäubungsschlag)
  • „Keine Manöverstrafen mehr“ ist eine sehr gute Entscheidung und sorgt sicherlich für etwas risikofreudigeres Spiel
  • Gegenhalten ist nach wie vor eine heftige Technik und jetzt nicht einmal mehr erschwert
  • Geschosshagel I und II sind nett, aber auch hier würde ich die Voraussetzungen auf FF 13 und 15 senken.
  • Gezielte Angriffe, Schüsse und Stiche sind jetzt Optionalregeln – sinnvoll kategorisiert, bis auf den gezielten Stich: „RS umgehen“ ist seine einzige Funktion (quasi als kleines Extra zum gezielten Schlag), gehört aber meiner Meinung nach in die normalen Regeln.
  • Hammerschlag bringt doppelten Schaden, hat aber wieder zu extreme Voraussetzungen in meinen Augen, dafür wurden alle Rahmenbedingungen gestrichen wie „höhere INI als der Gegner“.
  • Meisterparade bringt jetzt etwas, auch wenn der Gegner gar nicht getroffen hat! Ein no-brainer für alle Kämpfer, denn die zusätzliche Parade hat man im Zweifel immer!
  • Niederwerfen ist jetzt auch scheinbar ganz gut geregelt, es ist zwar um 4 statt 2 erschwert (wie beim gezielten Schlag auf die Beine) aber man muss dafür auch keine Wunder verursachen, außerdem ist der Angriff weniger lethal.
  • Offensiver Kampfstil ist ne nette Sache: für die Zusatzaktion die Reaktion heftig erschweren. Wird sich erst im Spiel zeigen, wie gut das wirklich ist.
  • Rundumschlag ist in meinen Augen nicht gut geregelt. Dafür, dass man große Voraussetzungen erfüllt, muss man dennoch auch für die erste AT Erschwernisse hinnehmen? Da würde ich um eine Stufe „abstufen“. Also +0/+4/+8 (bei Rundumschlag II)
  • Schildspalter zerstört jeden Schild zuverlässig weil der nur noch 10 Strukturpunkte hat. Hier sind Nachbesserungen nötig.
  • Sturmangriff könnte ruhig auch eine Art leichte Autofinte haben. Sonst ist das Manöver zu riskant und zu schwach im Vergleich zum normalen Wuchtschlag.
  • Todesstoß ist jetzt wie Hammerschlag (doppelter Schaden), hat aber viel zu heftige Voraussetzungen und ist leider gerade für Fechtwaffenkämpfer, die auch noch Risposte oder gezielten Stich haben, etwas sinnlos zur Schadensverdopplung. Gerade beim Todesstoß könnte eine zusätzliche Wunde genau das sein, was der Kämpfer brauchen kann und was den Kampf dann entscheidet.
  • Wuchtschlag ist endlich wieder mit dem Dolch möglich! Die SF ist allerdings schon ziemlich teuer, ich würde da 20-30 AP angemessener empfinden.

Kampfstile

Ein Novum bei DSA5 sollten ja die „Kampfstile“ sein, die ähnlich zu den waffenlosen Kampfstilen in DSA4 nun auch bewaffnete Techniken in DSA5 bieten sollten, die spezielle Features haben. Nun, hier muss ich leider sagen, dass da offenbar noch gar nichts fertig oder auch nur rudimentär zu Ende gedacht worden ist, sonst hätte ich zumindest einen bewaffneten Kampfstil im Buch finden können. Es gibt aber leider nur die altbekannten, waffenlosen Techniken: Hruruzat ist nach wie vor einfach mit 2W6 TP der heftigste Kampfstil, mit Hammerfaust kann man jetzt mit etwas Geduld Gebäude einreißen (Strukturschaden um eine Tür zu durchschlagen braucht nur ein paar Hiebe), Gladiatoren haben automatisch waffenloses Ausweiden, die anderen haben diverse kleine Erleichterungen, die aber kaum der Rede wert sind, aber in ihren Spezialfällen durchaus nützlich. Ein waffenloses Manöverwerk fehlt bis auf die kostenlosen Sonderfertigkeiten Festhalten und Wurf. Wenn das alles war, dann ist das ein wenig enttäuschend. Wenn allerdings Raufen zu den Techniken zählt, mit denen man „Bewusstlosigkeit im Kampf“ spielen darf, dann dürfte das diese Art der tsagefälligen Auseinandersetzung sehr aufwerten.

Insgesamt ist es einfacher geworden, weil viele Detaileinschränkungen weggefallen sind, bei denen man in DSA4 noch das Gefühl hatte, dass sie aus Balancinggründen notwendig sind. Kämpfer fühlen sich jetzt, zumindest nach Lektüre des Kapitels etwas „heldiger“ an. Ob und was sich bewährt, muss sich erst im Spiel zeigen. Prognose wage ich hier einmal nicht, evtl. liege ich da ja auch ganz falsch. Das wird die Zeit und die Spielerfahrung zeigen. Die Kosten für Sonderfertigkeiten sind leider teilweise etwas seltsam. Nach den High-End Sonderfertigkeiten sind Wuchtschlag und Finte die teuersten mit 50 AP, während Ausweiden nur 25 kostet, dafür aber einen viel heftigeren Effekt bringt.

Zusammenfassung
+ Das ganze Regelwerk wurde vereinfacht, vereinheitlicht, verschlankt
+ Der Kampf fühlt sich mit teilweise optimierten Helden wahrscheinlich etwas heldiger an
+ mehrere PA für Helden, aber nicht für normale Gegner ist GUT
+ Regelkomplexe wie Meucheln, Betäuben, Beidhändiger Kampf etc. sind definitiv besser und einfacher erklärt
+ bei vielen SFen wurde sinnvoll verbessert und vereinfacht
– Die neuen Distanzklassen sind ZU einfach, es gibt keine Möglichkeit des „Unterlaufens“ mehr
– Ausweichen im Nahkampf mit längerer Waffe ist ungeregelt
– momentan ist es sinnvoll, einem Helden mit LE kleiner Null erst genau vier Wunden zu verpassen, um ihn leichter zu heilen…
– Kurzwaffenkämpfer können Langwaffenkämpfer nicht mehr unterlaufen
– Zu viel Gewürfel beim Reiterkampf ohne SF und bei den Patzern
– viele Sonderfertigkeiten sind noch nicht wirklich gut abgestimmt, weder von der Wirkung her noch von den Kosten
– Es gibt einige no-brainer wie Schildspalter, Ausweiden oder Meisterparade
– keine bewaffneten Kampfstile
– waffenlose Kampfstile wirken durch die fehlenden bewaffneten Kampfstile ziemlich mächtig, da waffenloser Kampf jetzt echte TP verursacht

6 Kommentare

  1. Katrin

    […]Gladiatoren haben automatisch waffenloses Ausweiden[…]

    Ehrlich? Igitt!

  2. Jens

    Ja, das haben sie in dem Sinne der Sonderfertigkeit „Ausweiden“… Also die Wundschwelle des Gegners wird um 2 gesenkt und die erhöhte Wundschwelle aus DSA4 existiert ja nicht mehr…

  3. Katrin

    Den Namen „Ausweiden“ finde ich sehr unglücklich. Da muss es doch noch passendere Begriffe geben.

  4. Jens

    Da sind so einige Begriffe etwas unglücklich… ich meine… Behinderungsgewöhnung? Ernsthaft? Welchen GdB (Grad der Behinderung) habe ich denn mit einer Plattenrüstung und welche Pflegestufe hat man in einer Gestechrüstung? Permanentes Pflegepersonal (aka Knappe) ist dann ja ohnehin meistens anwesend… 😀

  5. JMS

    Also für mich hört sich das sehr stark nach der Übernahme des D&D3.5 Regelwerkes an. Da gab es die entsprechenden Sonderfertigkeiten genauso wie die AT=“Stufen-Bonus“+Eigenschafts-Bonus+weitere Boni.
    Auch die hier angegebenen SF sind ähnlich zu den feats aus D&D, scheinbar sogar die Erschwernis für zusätzliche Attacken.

    leicht OT: Insgesamt scheint das Regelwerk in die D&D-Richtung zu gehen, hinsichtlich Übertalente, „Hauptsache einfach“, Karmal-Caster, Zusammenhang Hintergrundwelt und Regelwerk u.ä. Finde ich schade, aber wenn sich da nichts ändert, und das scheint nach Alex Spohrs Blogpost eher nicht der Fall zu sein, werde ich wohl bei DSA4 bleiben und mir einen Abenteuer-Konverter 5->4 schreiben oder bei den alten Publikationen bleiben.

  6. Jens

    Ja, wobei es ja damals bei DSA4 schon hieß, es gehe in die D&D Richtung… Das Fundament von DSA5 ist ja ganz brauchbar, es muss nur provisorische Putz runter und dann nochmal ordentlich und sorgfältig verputzt drauf, eine ordentlich aventurische Oberflächenfarbe darüber gestrichen und schon läuft das ganze.

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