DSA5-Review XI: Magie

Was die Magie angeht, hat DSA4 sich ja erfreut, eines der besten mit der Spielwelt verzahnten Magiesysteme zu haben, die es so gibt. Es gibt eine ganze Magietheorie und in DSA4 gab und gibt es etliche Bastler, die aus dem System rausholten, was zu holen ist. Natürlich war die DSA4 Magie nicht perfekt – sie war im Gegenteil dazu überkomplex, zu kompliziert und hatte sehr viel „Erratabedarf“. Nun will ich doch einmal schauen, was sich in DSA5 so geändert hat.

Gleiche AE und Einschränkungen für alle!

An den Basiswerten hat sich nicht viel geändert: Die Astralenergie wird für alle gleich berechnet und wenn die Hexe mit dem Vorteil Zauberer V und Hoher Astralkraft III eben ihre 65 Grund-AE hat, dann ist das so und da kann der Magier mit Zauberer III und hoher Astralkraft I nur freuen, dass er nicht so viele AP für seine 35 Grund-AE ausgegeben hat.

Das Verhältnis Größe:AE wurde jetzt von 5:2 auf 1:1 geändert, sodass man für doppelt schwere Menschen, die man paralysieren will, nun auch doppelte AE bezahlen muss. Spontane Modifikationen sind jetzt auch im Bereich „wir verdoppeln fröhlich“ angesiedelt – Erzwingen verdoppelt jetzt die AE, bringt dafür aber nur 2 Punkte Erleichterung. Die Erschwernisse sind dafür immer brav +2 für alles – aber alles darf man nur noch einmal machen. Also nichts mit „Die Reichweite dreimal aufstufen, um die Hexe per Motoricus von ihrem Besen zu holen“. Es gibt jetzt feste Einteilungen für Zauberdauer (1/2/4/8/16/32 Aktionen) und Reichweite (0/4/8/24/32/64 Schritt – warum 24 statt 16, ist mir aber schleierhaft). Durch die Einschränkung auf „nur noch eine Mod pro Kategorie“ ist allerdings ein großer Teil der Flexibilität (und auch der Übermacht) des Zaubersystems verloren gegangen.

Auch eine große Einschränkung ist, dass Zauber nur noch bis 12 gesteigert werden können. Alles darüber erfordert eine Merkmalskenntnis. Und die erfordert einige Zauber auf 12. Insgesamt ein System, das „Experten“ herausbildet und nicht mehr den typischen Magiergeneralisten, der gerade die guten A-Sprüche brav ausmaximiert hat und ansonsten auch nur Rosinen pickt.

Immerhin sind Illusionen nun ebendies und keine übermächtige Pseudorealität mehr. Sehr gut. Nur die Sache mit den 50 AP pro zurückzukaufendem AsP… nein da erhöhe ich lieber den Grundvorrat, das ist 80% billiger.

Magier, Hexen und Elfen

Die Repräsentationen heißen jetzt Traditionen und die Gildenmagier wurden ordentlich entzuckert. Keine Halbierung der Erschwernisse durch spontane Modifikationen (hier muss man aber sagen, dass die Erschwernisse ja dank der 2er Schritte generell sehr gering sind) mehr, keine Extrapunkte beim verdoppeln von Modifikationen, nur eine erlaubte Modifikation mehr. Ihre Stabzauber blieben etwa gleich, sogar die Volumina für Stäbe und Stabzauber sind gleich. Stäbe sind jetzt von der Größe „Feenfuchtel“ (15 Volumenpunkte) bis „ordentliche Stangenwaffe“ (24 Punkte) erhältlich. Bei den Stabzaubern sind alle alten Bekannten bis auf den Zauberspeicher da – der war ja auch ein „Gamebreaker“ und ich bin gespannt, ob er dennoch irgendwie wiederkommt.

Die Hexen sind dagegen etwas aufgewertet worden. Sie bekommen jetzt durch Emotionen Erleichterungen von bis zu 4 Punkten (bei einer maximalen Erschwernis durch Drogen von bis zu 2 – hier vermisse ich die Parallelität, die das Regelwerk bis hierhin durchzuziehen versucht hat) und sind weiterhin an den Boden gebunden sowie ist ihr AE Aufwand für misslungene Zauber weiterhin nur 1/3 statt 1/2. Etwas ZU heftig ist aber meiner Meinung nach, dass Flüche nun keine Gegenprobe mehr zulassen. Außerdem sind die Rituale nicht mehr erschwert. Das führt zu einer massiven Aufwertung der Flüche, die so nicht nötig war, die Flüche waren schon heftig genug. Bei diesen Flüchen vermisse ich aber auch die Angaben, was jetzt nach ein paar Tagen „Beiß auf Granit“ so mit dem Opfer passiert. Auch bei „Schlaf rauben“ fehlt die Alptraumvariante – allgemein muss ich sagen, dass die Vereinfachung der Flüche absolut nicht notwendig war. Auch die weggefallenen Erschwernisse sind einen Tick zu heftig. Ich würde eine Gegenprobe gegen die reinen FP zulassen und die Wirkung evtl. etwas herunterschrauben.

Bei den Elfen hat sich in der Tradition nichts geändert, auch sind einige Elfenlieder im Buch beschrieben, die alle ganz nett sind (auch alle ohne Erschwernis). Hier ist nichts besonderes zu finden, aber auch nicht zu meckern. Sehr gut.

Magisches Meisterhandwerk

Hier wird es interessant: Früher waren magische Meisterhandwerker richtige „Gamebreaker“ (ich liebe dieses Wort irgendwie) aber jetzt bekommen sie „nur noch“ +4 auf eine Probe am Tag in einem ihrer Handwerke. Das ist gar keine so schlechte Regelung und gefällt mir von der Skalierung her ziemlich gut.

Beschwörungen

Es wird Elementaristen jetzt gar nicht freuen, dass ihre Lieblige hier zusammen mit Dämonen in einen (regeltechnischen) Topf geworfen werden, aber heftiger sind die Veränderungen: Insgesamt ist Beschwörung jetzt regelaufwandsmäßig sehr viel einfacher geworden, denn man beschwört recht lange und fordert seine Dienste dann per Talentprobe (Willenskraft bei Dämonen, Überreden bei Elementaren) ein. Nur bei Dämonen können bei der Beschwörung „interessante Dinge“ passieren, wenn diese misslingt. Man kann die Wesen verbessern und es gibt nur noch 8 Dienste. Die kosten allerdings scheinbar nichts mehr… jedenfalls nicht in der Übersicht und auch nicht bei den Kreaturen. Dafür dauert die ganze Sache jetzt länger und ist komplizierter: Man muss erst die erste Stufe der jeweiligen Beschwörung auf 12 steigern, bevor man die nächste lernen darf (soll aber eine rein innerweltliche Beschränkung sein) und die Rituale dauern 0/2/8/32 Stunden zum Herbeirufen von „etwas Element“/einem niederen Diener/einem hohen Diener (Dschinn)/einem höchsten Diener (Meister) einer Domäne/eines Elements. Insgesamt erscheint es mir spielbarer, auch da die Dämonen und Elementare nicht mehr übermächtig sind, sondern nun auch üblicherweise mit normalen Waffen besiegt werden können.

Alchimie

In dem kurzen Kapitel wird etwas über Laborstufen und Tränke gesagt, die es nun nur noch bis zu einem Grad E gibt – und der ist auch wirklich der beste, ohne versteckte Nebenwirkungen. Allgemein ist das ganze etwas sehr kurz geworden und wahrscheinlich gibt es dazu bald noch mehr Regeln, aber die, die bisher da sind, gefallen mir gut.

Schutz- und Bannkreise

Nett, dass inzwischen einfach geregelt ist, wie welcher Kreis wirkt, allerdings fehlt auch hier wieder irgendetwas wie eine Gegenprobe. Das heißt egal welcher gehörnte Dämon in den Kreis gegen gehörnte Dämonen eintritt – egal also ob mit Invocatio Maior oder Maxima gerufen – bleibt da erstmal drin. Solche absoluten Wirkungen sind sehr märchenhaft, muss ich dazu mal sagen. Nicht unbedingt so wie es in DSA früher war, aber durchaus in Ordnung.

Artefakte

Neben den 50 AP pro pAsP für den Rückkauf wundert mich vor allem, dass es keine aufladbaren Artefakte mehr zu geben scheint. Oder sie fehlen einfach in der Alpha Beta. Die Nebeneffekttabelle ist mir zu linear und auch sonst scheint das Kapitelfragment nicht annähernd fertig zu sein. Grundsätzlich kann man Basisartefakte erstellen. Auch durch die Semipermanenz, die nun scheinbar keine SF mehr braucht, zum Teil sehr mächtige Basisartefakte.

Sonderfertigkeiten und Zauber

Hier allgemein einmal, was mir bei den einzelnen Dingen so aufgefallen ist:

  • Aura verbergen ist ziemlich heftig für die paar AP die das kostet
  • Merkmalskenntnis baut jetzt wirkliche Spezialisten auf
  • Unitatio als SF ist sehr sinnvoll
  • Verbotene Pforten klingt so unspielbar wie sonst auch
  • Zaubertricks sind nett und bringen (außer „Schnipsen“) keine großen Effekte ein, nur etwas „Zauberflair“
  • Adlerauge wurde entschärft (Einzelsinn nur billiger, nicht mächtiger)
  • Adlerschwinge wurde vereinheitlicht, keine Unterscheidung mehr zwischen Land-, See- und Flugtier
  • Balsam dauert nur noch 4 Aktionen, heilt dann selbstständig über 5 Minuten (eine so starke Änderung an einem innerweltlich extrem häufigen Zauber? Na ich weiß ja nicht, mir hat das 5minütige Kuscheln gefallen 😉 )
  • Bannbaladin wurde entschärft (aber nur leicht)
  • Blitz dich find wurde entschärft (kein INI Abzug mehr)
  • Corpofesso wurde entschärft (erzeugt nur noch virtuelle Wunden)
  • Duplicatus klingt lustig: Ich habe nur noch 6 AE, mir gelingt der Duplicatus aber mit 10 FP – drei Doppelgänger würden aber 8 AE kosten – misslingt mein Zauber jetzt oder kann ich auch kontrollieren, wie viele Doppelgänger entstehen? 😉
  • Ignifaxius wurde entschärft (zerstört jetzt keine Rüstungen mehr)
  • Invicatio Minima ist neu und sorgt für ein Weiterbestehen der „guten alten“ Tradition, in jeder Regelrevision neue Zauber hinzuzufügen, die ganz bestimmt irgendwie sinnvoll sind. Erinnert mich sehr an den damals von mir im Alveranforum er- oder gefundenen „Invocation Obscuro“, sogar inklusive der Zufälligkeit des beschworenen „Etwas“
  • Motoricus: GE/FF/KK? Meint ihr das wirklich ernst, keine einzige geistige Eigenschaft zu verlangen?! Und dann soll der Zauberer tanzen, komplizierte Fingerspiele machen und die ganze Zeit seinen ganzen Körper anspannen oder wie?
  • Nebelwand: Ein Haus hat 20 Kubikmeter? Wie ist denn das gemeint? Ich glaube man braucht 20m³, wenn man es mit einem dünnwandigen, hohlen Nebelkasten umschließen will, aber sonst…?
  • Odem ist verschärft worden und kann jetzt mehr (Traditionen erkennen etc.)
  • Paralysis ist stark entschärft worden und wirkt evtl. nur noch wenige KR, die Progression bei der Dauer ist viel zu heftig. Bei 8 FP bis zu 8 KR, Bei 13 FP aber schon 13 Stunden? Ich bin mal sehr auf den Transversalis gespannt
  • Radau wurde entschärft (Wirkung nur noch „Bereich“)
  • Respondami wurde mächtiger (automatischer Fragenkatalog)
  • Silentium ist nun wesentlich teurer geworden
  • Beim Somnigravis fehlt die Angabe, ob ein Aufgeweckter immer noch „Betäubt III“ ist
  • Transversalis wurde etwas eingeschränkt (weniger Gewicht mitnehmen) aber AE-technisch günstiger
  • Visibili hat allein durch das nebenstehende Bild jeden Contest automatisch gewonnen
  • Arcanovi dauert jetzt 8 Stunden und ist mit 16 AsP sehr teuer geworden. Für 10% pAsP Kosten ist das schon eine heftige Ansage
  • Rufen von Dämonen/Elementaren kostet jetzt 16/32/48 AsP pro Kategorie – die Diener sind also teurer geworden, aber Dämonen durch die weggefallenen Dienstkosten sehr viel billiger

Insgesamt kann man über die Zauber noch nicht allzu viel sagen, da viele fehlen und auch Varianten wohl nicht so einfach wegfallen werden. Ob Kiamu Vennerim außerhalb der Regeln agiert, wenn er wieder von Belhanka nach Paavi teleportiert? Ob Gardianum-Spezialisten jetzt doch keine Dämonen mehr aufhalten können? Das erfährt man erst sehr viel später. Allerdigs merkt man sofort: es sind Merkmale weggefallen: Flim Flam ist jetzt Elementar, Fulminictus jetzt Verwandlung. Schaden und Umwelt fehlen also – wo wird der Nihilogravo wohl landen? Elementar? Ich bin da mal sehr gespannt.

Zusammenfassung:
+ Viele Dinge sind einheitlicher geregelt
+ Dämonenbeschwörung funktioniert endlich
– einige Zauber sind sehr seltsam geregelt
– mir fehlen die Beschreibungen, wie die Zauber laufen, die wirklich technische Beta hat leider so gar kein Flair
– die Regeln wirken unvollständig und teilweise undurchdacht, die grobe Vereinfachungskelle ist keine pauschale Verbesserung für alles

1 Kommentar

  1. DoLoHoV

    Zaubertricks find ich gut 🙂

    Cantrips, anyone?

    Ist ja gleich das Büro nebenan…

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