DSA5-Review XII: Götterwirken

Endlich Geweihte im Startband, das, was Radul Aljett immer forderte! Auf ganzen sieben Seiten findet man alles, was man für den Geweihten braucht… oder halt eben auch nicht.

Basiswerte

Aufgebaut ist das Kapitel wie die anderen: Was ist KE, wie funktioniert ein Wunder? Die neu erhöhte Regeneration der KE ist ein großer Streitpunkt in allen Foren und ich muss sagen: Ich werde diese Regel so für NSCe wahrscheinlich nicht einsetzen, da ansonsten das deterministische Industroturien in sich zusammenbricht. Andererseits sind Dämonenbeschwörungen sehr viel einfacher geworden – ob das jetzt die vorausgeworfenen Schatten wirklich epischer Bombast-Abenteuer sind? Ich kann es mir beim beschaulichen Märchen-Aventurien nicht vorstellen… (Wer Ironie findet, darf sie behalten)

Entrückung gibt es nun bis Stufe 4 mit den altbekannten Wirkungen und sie baut sich wie gehabt durch Mirakelproben auf. Neu ist allerdings, dass die Liturgien nun genau so modifiziert werden können wie Zauber. Reichweiten und „Gebetsdauer“ sind dieselben. Hier wurde vereinheitlicht und der Spielergeweihte wird jetzt wesentlich mehr Wunder wirken können als sonst. Und so wie die Zauberer ihre langfristigen Rituale haben, haben die Priester „Zeremonien“, von denen allerdings keine im Grundbuch zu finden ist.

Ein weiterer Punkt ist: Geweihte haben jetzt auch Repräsentationen Traditionen. Die Rondrageweihten sind immun gegen jede Schreckgestalt, die Perainegeweihten verlieren nur ein Drittel der KE beim Misslingen der Mirakelprobe (statt wie jetzt sonst üblich die Hälfte). Außerdem bekommen sie in speziellen Situationen 1W20 KE zurück: Der Rondrageweihte, wenn er einen Dämon besiegt, der Perainegeweihte, wenn er eine Seuche besiegt. Was dauert wohl länger… abgesehen davon entsteht ein möglicherweise selbstverstärkendes System der Karmalkraft, wenn man ordentlich würfelt bekommt man für einen zerhauenen Dämonen mehr KE als er „kostete“.

Mirakel und Liturgien

Genau so, wie das magische Meisterhandwerk, kann man per Mirakel gottgefällige Talente steigern, auch um 4 Punkte, allerdings kostet das wesentlich mehr als früher: 10 KE muss man für gottgefällige Talente hinlegen, 20 für neutrale. Der Gottheit nicht gefällige Talete kosten sogar 40 KE. Für 4 Punkte Bonus ist das ganz schön happig. Auch Kampftechniken lassen sich um 4 steigern, allerdings müssen die Punkte im Zweifel gleichmäßig aufgeteilt werden. Für den Effekt meiner Meinung nach viel zu teuer.

Die Segen sind super – ihre Wirkung wurde etwas gemindert, sie übertreffen aber die Zaubertricks um einiges – und das bei Kosten von 1 KaP pro Segen! Der Eidsegen wirkt scheinbar unendlich lange (wahrscheinlich bis er gebrochen wird) und die FP können bei vielen Segen eine ganze Menge bewirken (Erschwernis von Furchtzaubern, Erschwernis auf Willenkraftproben, ein Grab zu öffnen, Dämonen werden einige KR fern gehalten etc).

Die Liturgien (alle einzeln wie Zauber zu steigern) fühlen sich mehr und mehr wie Zauber an. Der große Heilsegen ist praktisch der Balsam Salabunde, nur doppelt so schnell (2 Aktionen, keine Wirkung über Zeit, sondern sofort). Perainegeweihte sind super Heilmagier, Rondrageweihte sind super Ermutiger und Zeichenrufer – und die Liturgie „Sturm“ macht für 12 kaP mehr als das göttliche Zeichen gleich einen ordentlichen Sturm.

Zusammenfassung:
+ Geweihte sind nun nicht anders als Zauberwirker
+ Jeder Kult hat ein passendes Spezialelement in seiner Tradition
– Geweihte sind nicht mehr anders als Zauberwirker
– Segnungen sind wesentlich stärker als Zaubertricks und fallen somit aus dem Balancing, außerdem sind sie wesentlich billiger als Zaubertricks
– keine Zeremonien, nicht mal eine kleine

1 Kommentar

  1. DoLoHoV

    segnungen find ich gut 🙂

    orisons, anyone?

    ich glaub, das hatte ich schon

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