DSA-Review XIII: Erweiterungsregeln

In den Erweiterungsregeln hat DSA sich selbst zum großen Teil selbst neu erfunden. Nicht nur, dass es jetzt Schicksalspunkte gibt (und man zwingend den Vorteil Glück braucht, wenn man mit ihnen auch mal einen Patzer ausgleichen können will), nein, alles andere musste wegen des Wegfalls von Ausdauer ebenfalls neu gemacht werden. Interessant ist, das ich über einen Nandurion-Abenteuerspieltest hörte, bei gab es eine Schicksalspunkte-Flatrate gab. Sie wurden da wohl ziemlich massiv eingesetzt. Interessant, scheinbar besteht hier (wie bei allem, was DSA neu einführt) massiver Reparaturbedarf. Dass es „alle Schicksalspunkte“ kostet, wenn man den Helden nicht sterben lassen will, ist allerdings super. Meine 0 Punkte opfere ich gerne immer und immer wieder 😉

Bei den Zuständen ist man nun dazu übergegangen, Betäubung, Verwirrung, Paralyse und Entrückung in je vier Stufen einzuteilen, in denen verschiedene Auswirkungen herrschen, bis hin zu Handlungsunfähigkeit der ersten drei. Wobei bei der Paralyse immerhin nur Gliedmaßen und Zunge betroffen sind. Würde das Herz dabei aufhören zu schlagen, wäre der Paralysis evtl. ein neuer Todeszauber für wenig AE.

Das Kapitel Heilung ist im Grunde ähnlich zu DSA4, wobei die Regeneration jetzt auf maximal 2x pro Tag geregelt wurde. Eine sinnvolle Obergrenze, die bisher so wohl nicht feststand. Lustig ist die kleine Tabelle, wo jeder dreistufige Vorteil als I/II/III in kursiv, also „////////“ notiert ist. Leerzeichen täten hier gut!

Das hohe Alter sieht seltsam aus, ist aber hinreichend weit weg von jeder Spielrealität entfernt, dass der Komplex wohl zumindest in meinen Runden nie zum Tragen kommt. Wenn ich allerdings einen 70jährigen Erzmagier erschaffen will, dann hat er in seiner letzten Lebensphase statistisch wohl ein oder zweimal einen kleinen Nachteil aus dem Alter gezogen. Naja, wir werden sehen, wie das aussieht, wenn ich es mal durchgespielt habe.

Sturzschaden ist soweit ordentlich geregelt, sieht mir zumindest ganz gut aus. Es wurde ja schließlich groß angekündigt, dass es nicht mehr drei verschiedene sondern nur noch eine einheitliche Sturzschadenregelung geben soll. DAS große Feature des Buchs, ich bin mir sicher, dass da mindestens 40 Mannstunden in die Regelung geflossen sind.

Hitze- und Kälteschaden ist interessant. Ohne Akklimatisierung oder Kälteresistenz ist man im frostigen Norden jetzt nicht mehr gut aufgehoben, schon in kalter Umgebung (also 0 bis -10 Grad) gibts pro 15 Minuten 1W6 Kälte-TP. Wenn man einen Anaurak (maximaler Kälteschutz) anhat, kann man bis zu 4 davon abwehren, dicke Wollkleidung gibt einen Kälteschutz von 2. Ohne den Vorteil stirbt man da nach einem oder zwei Tagesmärschen wahrscheinlich. Aber dem kann sicherlich beigekommen werden, wenn dann endlich die Erweiterungsregeln da sind, so lange ist der Norden eben „tote Heldenzone“. Sobald man aber die SF Akklimatisierung hat, ist alles OK: Sie reduziert den Schaden um 2 – das heißt die maximal restlichen 4 werden von einem Anaurak abgefangen. Man muss nur so lange überleben, bis man sich die SF kaufen darf…

Aventurische Helden ersticken übrigens wesentlich schneller als Menschen im realen Leben. Selbst ich kann eine Minute die Luft anhalten und bin danach nicht geschädigt. Ein aventurischer Held mit KO 10 hat dann bei einer „eine KR sind 5 Sekunden“ auslegung schon 2W3+1 SP kassiert. Bei „eine Kampfrunde sind 3 Sekunden“ (also der alten Regelung) 10W3+45 SP (ist also wahrscheinlich tot). Und bei „eine Kampfrunde sind 2 Sekunden“ 20W3+190 SP. Wow. Ich bin ein Held! Naja immerhin regenerieren Helden solchen entstandenen Schaden innerhalb von 5 Minuten.
EDIT: Nach einem Selbstversuch muss ich zugeben: Ich bin doch kein Held. Nach 53 Sekunden musste ich Luft holen 😉 Aber Guybrush Threepwood! DAS wäre ein Held!

Gifte sehen soweit gut und tödlich aus, auch wenn mir eine Herstellungsprobe für Tulmadron fehlt. Scheinbar wächst das in dosierfertiger Form in der Natur… Arax ist immer noch viel zu teuer für seinen Effekt, aber das ist inneraventurisch sicher sinnvoll, genau wie die extreme (und im Gegensatz zum wirksameren, gleich teuren Kelmon höhere) Schwierigkeit, es herzustellen. Eine sehr kurze Marktanalyse ergab bei mir, dass dieses Produkt äußerst unrentabel ist. Regeln zum Vorkommen von Giften sind erstmal der groben Vereinfachungsschere zum Opfer gefallen…

Die Krankheiten sind nach wie vor heftig und die beiden vorgestellten Versionen unbehandelt auch womöglich und sehr wahrscheinlich tödlich. Selbst mit Behandlung ist das Sumpffieber mit 15W6-5 SP recht tödlich, nur der gute alte Donf kann da was machen (Schaden sinkt dank kürzerer Dauer auf 6W6-3). Oder ein Perainegeweihter „schnippt mit dem Finger“ und lässt die Krankheit für 14 KaP verschwinden.

Die Tragkraft der Helden wurde verdoppelt! Nicht, dass früher irgendjemand mit dieser Regel gespielt hätte… zumindest kenne ich niemanden. Jetzt wird es noch weniger nötig, sehr gut.

Den Abschluss des Kapitels bildet der Strukturschaden… und offenbar wurde hier die Härte also der „RS“ der Gegenstände vergessen. Wenn ich also lange genug auf ein Mauerstück mit meinem 4W6-Hammerfaustkämpfer einschlage, reiße ich es ein? In der achten Kampfrunde geht die Mauer zu Boden, technischer Sieg durch KO für den Thorwaler? Ebenso ist hier ein „Schild“ mit 10 Strukturpunkten mehr ein kleines Blättchen im Wind, das haut jeder Schildspalter mit nur einem Treffer direkt kaputt.

Zusammenfassung:
+ Schicksalspunkte machen Helden zu Helden
+ Zustände sinnvoll geregelt
+ Gute Heilungsregelung
+ nur noch eine Sturzschadenregelung
+ doppelte Tragkraft für Helden!
– Schicksalspunkte sind etwas kostenmäßig schlecht nachvollziehbar, im Grunde sollte meiner Meinung nach alles nur 1 Schicksalspunkt kosten
– hohes Alter hat wenig Auswirkungen bis 75 Jahre
– Kälteschaden ist merkwürdig, man überlebt die Zeit bis zur Akklimatisierung theoretisch nicht
– Erstickungen sind etwas heftig
– „Vorkommen“ wäre von Vorteil bei Giften (allgemein würde ich nur solche Dinge in das Grundregelwerk tun, die man auch in der vorgestellten Region bekommen kann – das gilt auch nachher fürs Ausrüstungskapitel)
– Krankheiten sind wie üblich nicht wirklich spielbar
– Strukturschaden ist aufgrund fehlender Härte misslungen

3 Kommentare

  1. rillenmanni

    Der arme Jens! Er kann doch über seinen Beitrag kaum sinnvoll intervenieren! 🙂

  2. Jens

    Naja wenn man das als Feedback an Ulisses schickt, wird es doch ganz bestimmt ganz schnell berücksichtigt und verbessert. Oder?

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