DSA5-Review XV: Bestiarium

In jedes Grundbuch gehören Gegner und Kooperationspartner, so auch zu DSA5. Hier will ich auch mal schauen, was sich so im Vergleich zu DSA4 geändert hat oder was mir als neu auffällt. Wichtig ist für mich: Kann DSA5 wieder die „Lust auf Monster“ wecken? Zu oft habe ich in DSA4 nur Menschen oder menschenähnliche bekämpft, ob das mit DSA5 sinnvoll anders werden kann?

Kulturschaffende

Wir fangen mit der „fassettenreichen“ (*seufz*) Kultur der Goblins an. Hier ist der Wertekasten echt querbeet durcheinander. Nicht nur dass die INI 2 höher ist als erlaubt (INI basiert auf Intuition, nicht auf Gewandtheit) und die GS vermutlich niedriger als erlaubt (da sie mit GE 15 einen +5 Bonus bekommen, ihr Basiswert wird nicht 4 sein, selbst Zwerge haben 6, damit sollten Goblins min. GS 11 haben und nicht nur 9), ihre AT/PA Werte sind etwas seltsam. Um mit KK 11 und einem Speer auf AT/PA 15/11 zu kommen, braucht es einen FW von 9+5=14. Meisterkämpfer unter den Goblinkriegern? Klar ist der Speer eine gute Waffe, aber sie basiert nicht auf GE (da hätte ein FW von 6 für diese Werte ausgereicht).

Bei Ogern ist natürlich nicht klar, warum sie nicht mit AT/PA Basiswerten von 15/15 starten, immerhin haben sie KK 20… Auch hier orientiert sich die INI nicht an an IN, sondern hat auch wieder 2 Punkte Bonus. Vielleicht gibt es einen Rassenvorteil, der eine Basis-LE von 50 gewährt, aber dafür den Bonus auf die Kampf-Basiswerte vermindert…

Bei den Orks stimmen die abgeleiteten Werte auch nicht ganz (diesmal ist INI 1 Punkt zu niedrig, es steckt also kein System dahinter) aber immerhin kommen die AT/PA Werte einigermaßen hin. Zumindest bei Orks und Goblins als Ex-Spielerrassen (vielleicht kommen sie ja wieder) sollte man sich an das vorgegebene System halten – bei Ogern kommt es schon leicht aus der Bahn, aber Oger stellen von den Eigenschaftswerten her auch nur die Obergrenze des Systems – diese Obergrenze sollte eigentlich funktionieren.

Kreaturen

Baumdrache, Gruftassel, Höhlenspinne, Morfu, Tatzelwurm und Krakenmolch werden hier vorgestellt und die Werte, die diese Wesen haben, klingen soweit ganz sinnvoll. Von einigen minderen handwerklichen Fehlern abgesehen sieht es eigentlich ganz gut aus, auch wenn die wirklich nützlichen Infos jemanden mit sehr hoher Tierkunde erfordern, der die Probe mit Bravour besteht.

Beschwörbares

Hier sind Mumie, Zombie und der beliebte Heshthot, aber leider kein Skelett enthalten. Es wurde darauf verzichtet, den Zombie zu einem respektablen Untoten zu machen, was ich sehr sehr schade finde. Beim Heshthot fehlt die Erläuterung der „Dunkelheit“ die im Text erwähnt wird.

Tiere

Bär, Hund, Ratte, Wildschwein und Wolf gibt es hier als kompakte Tabellen (die wirklich fürchterlich zu lesen sind, was vor allem in dieser Häufigkeit in den Augen schmerzt – die 90er lassen grüßen…) zusammengefasst. Und auch wenn es hier Sonderfertigkeiten gibt, die es nicht mehr oder noch nicht wieder gibt (Was ist ein Doppelangriff? Was macht Verbeißen?) wirken die Werte recht solide. Ein gewandter Mensch mit GE 14 kann jetzt vor einem Wolf davonlaufen, was ich sehr begrüße, allerdings finde ich es seltsam, dass die Rattenhorde weniger Schaden verursacht als eine einzelne Ratte. Außerdem ist die Hordenregelung seltsam: Kann die Horde auch mehr als einen Gegner gleichzeitig angreifen?

Das Kapitel schließt mit einer sehr kurzen Tabelle zu den Vertrauten der Hexen, die auch als normale Haustiere gehalten werden können. Soweit so gut.

Zusammenfassung:
+ Kasten mit Tierkunde-Ergebnissen für jedes Tier: Super, aber eine einfach nur gelungene Probe ist den Autoren hier wohl zu wenig. Oder sind die Proben alle um 4 erleichtert?
+ Die Werte erscheinen größtenteils durchdacht und sinnvoll (hohe LE bei großen Viechern, niedrigere bei kleinen Viechern)
– handwerkliche Fehler (u.a. Berechnung von Basiswerten bei den Kulturschaffenden)
– fehlende Erklärungen zu den SFen bei Tieren, unklare Regelung zur Rattenhorde
– Zombies sind nach wie vor Luschen
– keine Skelette, dabei gehören die einfach seit DSA1 dazu

4 Kommentare

  1. Andreas (RPGnosis)

    Bei den INI-Werten kann ich mir vorstellen, dass andere Spezies auch eine andere Basis als 10 haben – Goblins hatten beispielsweise nach 4.1 ja schon einen festen INI-Bonus von +2.
    Ansonsten habe ich mir das Kapitel noch nicht en detail durchgeschaut, was mir aber gleich aufgefallen ist:
    Der Heshtot – als Dämon im Beschwörungskapitel „quasi masselos“ beschrieben – hat ein Gewicht von 200 Stein. Aha? Und bei den Viechern, die man laufend treffen kann (Wildsau etc.) fehlt dafür die Gewichtsangabe – wiewohl man diese seit neuestem relativ genau braucht, um die AsP-Kosten von Verwandlungszaubern zu bestimmen… sieht für mich alles leider wieder nicht sehr sorgfältig gemacht aus, von den von dir genannten Kampfwerten ganz abgesehen.
    Dass ein etwas überdurchschnittlich gewandter Mensch einem Wolf davonlaufen kann, halte ich auch für sehr fragwürdig (siehe z.B. http://tierdoku.de/index.php?title=Wolf, der erste Suchtreffer, worin eine Geschwindigkeit von 55 bis 70 km/h angegeben wird…).

  2. Jens

    Tjaaaa… vielleicht haben wir da auch nur das Gewicht eines manifestierten Heshthot, wer weiß? Aber das ist Kaffeesatzlesen, dazu wird es sicherlich bald noch das eine oder andere offizielle Statement geben.

  3. JMS

    oder es ist das Gewicht-äquivalent, damit man bei Zaubern die Kosten berechnen kann. Hier also ASPx3,5. Geht in die Richtung (extrem) schwer zu verzaubern.

  4. Jens

    Das ist für mich die plausibelste Erklärung, ich habe im Betaregelwerk für die Dämonen zumindest keine Immunität gegen Verwandlungen gefunden. Es zählt da nur ihre doppelte MR – was natürlich mit verdreifachten Kosten einen Exorzismus plötzlich ziemlich interessant macht… wenn er denn mal rauskommt 😉

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