Erwartungen und Vorschläge an DSA5

So, hier schreibe ich mal ein paar konkrete Dinge, die mir an DSA5 vorschweben würden, damit das System (und nur dieses, hier kein oder kaum Metaplot, DSA ist da ja sehr „verwoben“) folgende Kriterien erfüllt:
-> schnelle Spielbarkeit
-> Eingängikeit des Konzeptes, man muss nicht 3 Jahre lernen um endlich nen richtigen Kampf oder Helden hinzubekommen
-> Basissystem auf das sehr wenig modulares aufsetzt, das aber immer gleichförmig ist

Die „Erkenntnisse“ hier entstammen langem Lesen und Schreiben in verschiedenen DSA-Foren

Aspektzentrierung
Vor- und Nachteile sind das grundlegende Element von DSA4 und das, was so ziemlich alle Spieler als verbesserung von DSA3 auf DSA4 anführen. Diese Stärke MUSS man ausbauen und den Worten in der Vor- Nachteilsbox mehr Gewicht oder Platz zukommen lassen: genau sie definieren den Charakter, Talentwerte sind da fast irrelevant! Zudem sollte man nicht mehr so streng in Vor- und Nachteile trennen sondern das ganze als teilweise auch zweiseitge Aspekte behandeln:
„Gutaussehend“ kann eigentlich jeder Held sein, es gibt einen Bonus aufs gesellschaftliche wenn man aus der Masse heraussticht, aber es gibt Neider und vor allem auch viele aufmerksame und womöglich auch aufdringliche Leute.
Ein „Blutrausch“ kann jeden Kampf rumreißen und retten – aber er ist unkontrollierbar. Im Grunde ist es kein Nachteil, denn der Spielleiter wird den liebevoll erstellen Charakter schon nicht umbringen. Aber er ist sehr kampfstark und aus der Unkontrollierbarkeit ergeben sich schöne Szenen, auch grade mal um das versehentliche erschlagen von NSCen (denn die anderen Spieler sollen ja nicht unter dem einen Charakter leiden).

Heldenerschaffung
Die Heldenerschaffung braucht nicht so modular sein, es reicht ein einfaches Poolsystem, denn das zentrale, die Aspekte (Vor- und Nachteile) des Helden sollen den Mittelpunkt bilden. Hier könnten einige Vorlagen angeboten werden, aber das ganze sollte frei ausgestaltbar sein. Ja ich rede auch davon, eine der DSA4-Vorlagen (GURPS) ordentlich zu übernehmen, so wird dann auch das Anbieten eigener Professionen einfacher und ist nicht mit dem Ruch des „Powergaming“ behaftet!
Ebenso sollte die Steigerung des Helden nach diesem System laufen, sodass man weiß, was man vor sich hat wenn ein „200 Punkte-Charakter“ vor einem steht. Nämlich entweder einen, der mit 200 startete oder aber einen, der mit 100 startete und sich 100 dazuverdiente.

Heldenmanagement
Es ist wichtig zu wissen, was der Charakter weiß oder wo er sich auskennt. Da heißt es dann, sich von den Wissenstalenten zu verabschieden und sich stattdessen auf die Sonderfertigkeiten zu stürzen: denn was sagt „Magiekunde 14“ bitte aus? Wie viel cooler ist es wenn man „Magiekunde: Telekinese, Zaubergesten, Dämonen, Elementare“ hat? Da braucht man keinen Wert um zu gucken, was der Held wissen könnte – man weiß es einfach! Der generelle Talentwert könnte vielleicht noch dazu dienen, herauszufinden, ob der Charakter sich jetzt gerade daran erinnern kann, mal etwas davon gehört zu haben. Aber selbst diese Anwendungsmöglichkeit braucht es nicht! Gerade für unerfahrene Spieler steigt dadurch die Systemtransparenz.
Bei den Handwerken kann man wunderbar mit den Sonderfertigkeiten arbeiten und Berufsgeheimnisse verteilen. Das geht schon.

„Soziales“ und stylishes Kampfsystem
Momentan ist mir der normale Kampf etwas fad. Er läuft in etwa so: so lange der Gegner lebt, wende deine beste Attacke an, bis er tot ist. Also sollte es erst einmal keine „beste Attacke“ geben. Dazu allerdings sollte es möglich sein, den Kampf aufzupeppen und zwar mit Manövern, die die Kampfsituation ändern. Nicht so etwas wie Niederwerfen, sondern allgemeine Manöver, die Umgebung zu benutzen oder den Gegner anders zu behindern, gerne Taktik aber auch so etwas wie eine „herausfordernde Beleidigung“ auf die der Feind dann reagieren muss. So kann man auf die Vor- und Nachteile der Gegner direkt eingehen und hat den Vorteil, dass man selbst im Kampf noch richtiges Rollenspiel machen kann UND die Gegner direkt mal plastischer werden!
Myranor ist mit dem Gebrüll und Knurren schon den richtigen Weg gegangen. Jetzt muss das ausgebaut werden!
Außerdem würde mir ein System gefallen, dass die LE an den Rand drängt und sich auf Wunden als Kampfentscheidungsmittel konzentriert, sodass man hier einerseits epische Kämpfe machen kann und andererseits kleine Kämpfe wirklich mit einem Hieb entscheiden kann, ohne den Gegner zu töten.

Fazit
Das Motto ist: Stärken erkennen und verbessern, Schwächen erkennen und abschaffen. Eigentlich ganz einfach, meint man, aber DSA hat momentan eine Menge Ballast, Ballast den man abwerfen kann. Ein neues System ist eingängig, einfach und erlaubt individuelle Charaktere mit vielen Finessen und Differenzierungen und steht trotzdem dem Abenteuerschreiber nicht im Weg, sodass weiter gute Abenteuer rauskommen können, ohne dass der Autor Regelfanatiker wie mich als Lektor braucht 😉

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