Ist DSA gleich Aventurien?

Eine lange, SEHR lange Diskussion (übrigens von mir mit anderer Absicht gestartet), die zudem ziemlich zäh war, hat mich nun dazu verleitet, diesen Text hier zu schreiben.

Grundfrage:
Ist DSA das Regelwerk? Oder ist DSA Aventurien? Oder ist DSA Myranor?

Warum sollte man sich überhaupt mit sowas beschäftigen?
Die Gründe dafür sind vielfältig und unterschiedlich. Grundsätzlich unterscheidet man Setting und System im Systemdesign – also wenn man neue Rollenspiele schreibt zum Beispiel. Oder man unterscheidet die Dinge weil man Aventurien mit D&D Regeln bespielen will. Oder weil man Star Wars mit DSA-Regeln spielen will. Man kann es auch einfach „l’art pour l’art“ machen, aber das machen nur wenige (ich eingeschlossen…)

Das Phänomen: die Marke DSA
DSA ist da ein sehr spezielles Phänomen – denn im Gegensatz zu Spielen wie „The Shadow of Yesterday“, „Unisystem“ oder „D&D“ zum Beispiel ist DSA seither mit dem Setting Aventurien verwoben – und das Setting ist in dieser Beziehung dank des fortschreitenden Metaplots und der Einbeziehung der Spieler sehr viel stärker geworden als das System oder vielmehr: die wechselnden Systeme. So ist es legitim zu sagen „Wenn ich sage, wir spielen DSA, meine ich damit Aventurien, WEIL: darauf ist Verlass, Aventurien ist konstant, die Regeln werden alle paar Jahre geändert“. Aber es ist auch legitim zu sagen „Ich sage DSA wenn ich das System meine, denn auch die Welt fuhr durch ihre Stadien und änderte sich ständig“.
Auch ist DSA nicht länger mehr ein normales Rollenspiel: DSA ist eine allumfassende Marke. Mit dem DSA Logo kann man Boxen mit Spielregeln für ein Tischrollenspiel kaufen, Bücher mit Settingbeschreibungen verschiedener Settings, Kaffeetassen, Hörspiele, Bücher, Handyspiele (eigene, ähnliche Regeln wie Tischrollenspiel), Brettspiele (vollkommen andere Mechaniken und Ziele als das Tischrollenspiel), Würfel (Systemunabhängig), LARP (wieder spezifische, den Tischrollenspielregeln angenäherte Regeln) und noch vieles mehr!

DSA ist also ein riesiger Begriff geworden, der über das normale Rollenspiel bereits weit hinausgeht. Im Grunde müsste man also, um Klarheit zu schaffen, angeben „Ich spiele das Tischrollenspiel DSA4.1 im Aventurien des Jahres 997 BF“ – und schon hat man wieder einen Widerspruch! Denn System und Welt sind derart verwoben, dass eine Änderung des Systems auch immer mit einer Änderung der Welt einherging. Seit kurzem kann man spontan modifizieren wenn man zaubert! Neuerdings sind exostische Supermanöver möglich! Früher waren viele Zauber die heute Gang und Gäbe sind, völlig unbekannt! Die Kulturen wandelten sich – Tobrier mit DSA4.1? Schwierig, aber nicht unmöglich!

Somit ist hier, um Klarheit zu schaffen, ein weiterer Begriff nötig: Settingspezifische Regeln. Dieser Begriff ist einfach nötig, wenn man plötzlich mehrere Settings hat – und nicht weiß was sind jetzt die Grundregeln und gilt das auf Myranor genauso wie auf Aventurien? Spätestens seit Myranor muss diese Entscheidung von der Redaktion getroffen worden sein. Denn nur so kann man erfahren, welche Regeln zum Grundset gehören und welche zum Setting.

Klar kann man sagen „Mit DSA meine ich immer das Tischrollenspiel“ und das ist dann eine gültige Definition für einen selbst – aber auch nur für einen selbst und wenn andere das verstehen sollen, muss man es ihnen erklären. Denn wenn man fragt „Was magst du so an DSA?“ kann man die unterschiedlichsten Antworten bekommen:

  • „Ich mag die Tulamiden“ (Setting Aventurien)
  • „Die Würfel sind cool“ (Würfelprodukte)
  • „Die Geschichten sind immer wieder spannend“ (Romane und Hörbücher)
  • „Die Neristu!“ (Setting Myranor)
  • „3W20 machen einfach Spaß“ (Spielsystem)
  • „Gut zum in der Bahn spielen“ (Handyspiele)
  • „Meine kleine Schwester hat keine Chance gegen mich und mein Bruder auch!“ (Brettspiele, im normalen Tischrollenspiel spielt man normalerweise nicht gegeneinander)

Und das ist noch nicht einmal alles!

Auch deswegen sollte man differenzieren.

Die Welt Dere
Die Welt Dere ist noch der zentralste Angelpunkt von Gesamt-DSA: dort sind sämtliche Settings zusammengefasst und verknüpft, dort herrschen die Regeln und erstmal nur dort.
Hier herrschen zumindest für alle dieselben Grundregeln: es gibt ein Talentsystem mit Sonderfertigkeiten, jedes Wesen hat Lebensenergie, es gibt Karmaenergie aber nicht für alle und auch die Astralenergie ist limitiert. Es gibt Fallschaden, es gibt Waffen und es gibt ne Menge Dinge die man damit machen kann.
Aber wo hören die Gemeinsamkeiten auf und wo fangen die Sonderregeln an? Aventurische Magie unterscheidet sich von myranischer, liegt hier aber eine Trennung vor? Dann liegt auch eine Trennung zwischen Spruchzauberei und Schamanismus vor, denn beide setzen mit verschiedenen Regelsets auf die Basis der AE und der ZfP*/TaP* auf.
Was ist die gemeinsame Basisliste der Fertigkeiten sämtlicher spielbarer Figuren? Und so weiter… die Arbeit, dies auszudifferenzieren mache ich mir bewusst erstmal nicht, ich bin schließlich nebenher noch Student und habe zu tun 😉

Anwendbarkeit – Beispiel Star Wars
Dennoch werde ich mir demnächst die Arbeit wohl machen – für DSA:Star Wars. Denn in dem oben verlinkten Thread kam die Frage auf, ob man denn auch mit DSA-Regeln Star Wars spielen könnte. Und ich sage: klar, mit den Grundregeln und etwas settingspezifischen Regeln geht in DSA fast alles. Auch und gerade Star Wars geht sehr gut damit, denke ich und werde das mal auf einem der nächsten Cons ausprobieren. Ich brauche nur einen Basistalentliste, eine erweiterte Talentliste, Sonderfertigkeiten und spezielle Vor- Und Nachteile, ein etwas anderes Kampfsystem (aber basierend auf AT/PA und Manövern), ein etwas anderes Magiesystem und natürlich andere Rassen und Professionen… Auf gehts!

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