Myranor-Hausregeln

Myranor ist da und endlich ganz durchgelesen von mir! Herrlich! Das Setting ist gelungen. Die Regeln das, was ich erwartet hatte: unvollkommen. Aber nicht so schlimm, dass nicht zwei, drei kleine Hausregeln Abhilfe schaffen würden :)

Also frisch ans Werk:

Spontane Zauberei muss möglich sein!
Das wird hoffentlich mit dem völlig überteuerten Band zur myranischen Magie gewährleistet.

Die vervierfachung der Würfel im Kampf MUSS zurückgeschraubt werden
Die Regeln zum 3D-Kampf sind schon was wunderbares und ich finde die Idee, mit einer Probe am Anfang die eigenen Werte zu erhöhen einfach genial! Genauso wie die Talentschübe übrigens. Aber im Kampf JEDE Runde ne Positionsprobe zu würfeln… das ist utopisch. Das ist Verwaltung bis zum gehtnichtmehr. Nein, das werde ich nicht zulassen – stattdessen wird EINMALIG vor dem Kampf gewürfelt. Wer jetzt nochmal würfeln will, soll seine AT aufgeben und eine Aktion: Position aufwenden. Wozu ist die denn sonst da?

Talentschub
Diese wunderbare Heldenfeature ist IMO noch etwas zu unterpowert, bzw. bringt in vielen Situationen zu wenig und ist dafür zu schwer zu steigern… die Regeln würde ich beibehalten und etwas erweitern: für 2W6 Punkte Erschöpfung kann die Probe die vollen übrigen Punkte auf ein Talent / die halben Punkte auf eine Eigenschaft packen! Das kann zwar etwas nach Spielbeginn einen Charakter erzeugen der eine um 30 erschwerte Kletterprobe nicht scheut (quasi DSA3 :D ) aber es führt zu hohen Erfolgserlebnissen und gibt dem ganzen etwas mehr von dem Heldenflair, dass ich in dem Buch gefunden zu haben glaubte :)

Das waren erstmal die Hausregeln die ich anwenden werde, mal sehen ob da noch was dazukommen wird…