DSA-Review XIV: Erfahrung

Einer der seltsamsten Punkte in DSA5 sind die AP, die nun nicht mehr wie die alten AP gewertet werden. Stattdessen ist der einzelne AP sehr viel mehr wert. Da die Generierung auf AP basiert, kann man den DSA4 und den DSA5 Helden nun kaum noch miteinander vergleichen.

Das Kapitel beginnt mit einer Tabelle, die zumindest bei Zaubertricks und Segnungen nicht zum Rest des Buches passen: Hier kosten Zaubertricks 2 statt 5 AP und Segnungen 2 statt 1 AP. Die Kostentabelle darunter ist aber immerhin schön linear bis zu einem Wert von 14. Sehr praktisch, so braucht man nicht nachrechnen – was aber ohnehin kein Aufwand wäre, da man pro Abenteuer nur noch 30 bis maximal 100 AP bekommt.

Die Steigerung von LE, AE und KE ist linear und kostet 10 AP pro Punkt, was ganz sinnvoll ist. Dass hier wieder darauf eingegangen wird, dass Vorteile erwerbbar sind, macht die Generierung irgendwie… überflüssig? „Mir ist es zu kalt hier im Norden, ich werde jetzt kälteresistent!“ Maximalwerte der Zauberenergien (AE und KE) sind der doppelte Basiswert, der sich aus den SFen und Vorteilen bildet. Magieresistenz ist nicht mehr steigerbar außer durch MU oder (im Buch nicht vorhandene) SFen. Lebensenergie ist auch nur um KO Punkte steigerbar, was sich gegenüber der alten Regelung nicht großartig unterscheidet. Immerhin sind alle Punkte gleich teuer und es gibt keine Kostenprogression.

Abgeschlossen werden die beiden Seiten durch ein Wort zu Lernmethoden und Lehrmeistern – Lehrmeister bringen jetzt hauptsächlich eine Zeitersparnis, da die Kosten ja fairerweise nicht mehr erhöht oder gesenkt werden können.

Zusammenfassung:
+ lineare, einfache Kosten
+ Lehrmeister sind jetzt kein muss mehr für hohe Werte
+ es wird davon ausgegangen, dass man bei AP auch „Schulden machen“ kann, wenn man gerade ein Talent erlernt hat und anwenden will, aber dafür noch keine AP frei hat
– AP-Tabelle passt teilweise nicht zum Buch
– MR ist nicht mehr steigerbar

DSA-Review XIII: Erweiterungsregeln

In den Erweiterungsregeln hat DSA sich selbst zum großen Teil selbst neu erfunden. Nicht nur, dass es jetzt Schicksalspunkte gibt (und man zwingend den Vorteil Glück braucht, wenn man mit ihnen auch mal einen Patzer ausgleichen können will), nein, alles andere musste wegen des Wegfalls von Ausdauer ebenfalls neu gemacht werden. Interessant ist, das ich über einen Nandurion-Abenteuerspieltest hörte, bei gab es eine Schicksalspunkte-Flatrate gab. Sie wurden da wohl ziemlich massiv eingesetzt. Interessant, scheinbar besteht hier (wie bei allem, was DSA neu einführt) massiver Reparaturbedarf. Dass es „alle Schicksalspunkte“ kostet, wenn man den Helden nicht sterben lassen will, ist allerdings super. Meine 0 Punkte opfere ich gerne immer und immer wieder 😉 Read More DSA-Review XIII: Erweiterungsregeln

DSA5-Review XI: Magie

Was die Magie angeht, hat DSA4 sich ja erfreut, eines der besten mit der Spielwelt verzahnten Magiesysteme zu haben, die es so gibt. Es gibt eine ganze Magietheorie und in DSA4 gab und gibt es etliche Bastler, die aus dem System rausholten, was zu holen ist. Natürlich war die DSA4 Magie nicht perfekt – sie war im Gegenteil dazu überkomplex, zu kompliziert und hatte sehr viel „Erratabedarf“. Nun will ich doch einmal schauen, was sich in DSA5 so geändert hat. Read More DSA5-Review XI: Magie

DSA5-Review X: Kampf

Bei DSA5 hat sich in Sachen Kampf einiges verändert – und einiges nicht. DSA4 hatte das Problem, dass die Kämpfe teilweise sehr lange dauerten, es gab viele Werte, die sich oft änderten (hoher Verwaltungsaufwand) und viele Regeln waren unklar formuliert, sodass andauernd Rückfragen entstanden. DSA5 sollte damit aufräumen und ich will einmal sehen, ob dies gelungen ist. Aber kann man ein Grundregelwerk wirklich mit dem ganzen, dicken Wälzer aller DSA4 Bücher vergleichen? Eigentlich müsste ich es mit dem Grundregelwerk von DSA4 vergleichen, das auch super spielbar war. Aber hier ist es anders. Laut Redax soll man ja das neue Kampfsystem mit dem komplexen alten System vergleichen. Also los! Read More DSA5-Review X: Kampf

DSA5-Review IX: Talente

Und nun betrachten wir die Talente, auch ein spannendes Feld. Sofort geht es mit einem kleinen handwerklichen Fehler los, dessen Art sich aber kreuz und quer durch das ganze Buch zieht: Talente starten auf einem Wert von 1, außer man ist Unfähig. Der Seitenverweis zu Unfähig stimmt, aber dort steht nichts von einem veränderten Startwert… nun ja, sei es wie es sei, ich will mich dieses Mal auf das wesentliche konzentrieren: Was hat sich verändert, was ist gut, was ist schlecht. Zuerst einmal gut: Alle Talente starten auf einem Wert von 1. Es gibt keine expliziten Berufs- oder Spezialtalente mehr. Jeder Held beherrscht z.B. Metallbearbeitung auf 1 – in meinen Augen sinnvoll gedacht, denn die niedrigen Talentwerte sind ohnehin nur Makulatur, ein Talent zu „beherrschen“ geht erst ab einem Wert von 4 oder 7 aus – je nach Eigenschaftslage. Read More DSA5-Review IX: Talente

DSA5-Review VIII: Vor- und Nachteile

Das, was DSA4 von DSA3 unterschied, war der dreiste Klau die bahnbrechende Neuerfindung der Vor- und Nachteile. War das in DSA4 noch eine Sache der GP, so hat man sich nun entschieden, nur noch AP zu verwenden – grundsätzlich mag diese Entscheidung richtig gewesen sein („Nur noch eine Ressource zum Helden bauen“) aber bei den Vor- und Nachteilen ist das eine diffizile Sache. Read More DSA5-Review VIII: Vor- und Nachteile