Kategorie: Erste Eindrücke

Abenteuer, die ich gelesen habe, aber noch nicht geleitet, hier findet sich nur der erste Eindruck vom Lesen her.

DSA5-Review IV: Archetypen

Hier beginnt der farbige Teil des PDFs und hier konnte ich mir einen Eindruck davon machen, wir das Layout mal aussehen soll und außerdem ein wenig „zurücklehnen und genießen“. Sprich: Lesen. Denn die Werte habe ich nicht nachgerechnet, das haben andere bereits getan und es wäre mir auch ehrlich gesagt zu viel Aufwand. Verrechnet haben sie sich allerdings hier mit den Archetypen wieder einmal…

Das Layout gefällt mir – der dunkle Seitenrand außen am Buch ist in der Farbversion kein Stück so aufdringlich wie im schwarz/weiß. Auch wirkt das ganze recht harmonisch von den Farben her und nicht mehr so nach „buntes Kinderbuch“ wie das DSA4-Grundregelbuch. Read More DSA5-Review IV: Archetypen

DSA5-Review III: Heldenerschaffung

Noch relativ am Anfang gleich das wichtigste: Wie erschaffe ich einen Helden? Und da gibt es bei DSA5 nun einige Neuerungen. Fangen wir mit den wichtigsten drei an!

  1. Es gibt keine GP mehr, jeder Held hat ein Abenteuerpunktekonto und bezahlt Rasse äh Spezies, Kultur und Profession davon – ebenso wie Vor- und Nachteile, seine Sonderfertigkeiten und Talente.
  2. Es gibt unterschiedliche Erfahrungsstufen die mit 1500 AP bis 5000 AP starten – der Standard soll aber 2500 AP sein, das wohl ungefähr dem alten 110GP-Helden entsprechen soll. Es gibt Maximalwerte für Eigenschaften und Kampftechniken/Fertigkeiten zu Spielbeginn je nach Erfahrungsstufe.
  3. Es gibt keine Verbilligungen mehr – wenn man einen Elf spielt, der alterslos, magisch und schön ist, bezahlt man genau diese drei Vorteile mit denselben Kosten wie alle anderen auch.

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DSA5-Review II: Grundregeln

Auf 13 Seiten versammelt DSA5 die Grundregeln und das ziemtlich kompakt: Was brauche ich zum Spielen (Papier, Bleistift, Würfel), was sind optionale Regeln, was sind Eigenschaften, Kampftechniken, Fertigkeiten, was für Proben gibt es und was sind die abgeleiteten Werte?

Hier macht DSA5 einiges anders, aber anderes auch genau so wie DSA4: Man würfelt immer noch mit 1W20 (Eigenschaftsproben, Kampftechniken) und 3W20 (Fertigkeiten, der neue Oberbegriff für Talente, Zauber und Liturgien). Es ist immer noch so, dass eine einzelne 20 einem die ganze Probe versaut (bzw. massig Fertigkeitspunkte verbraucht), aber eine einzelne 1 überhaupt nichts nützt. Read More DSA5-Review II: Grundregeln

DSA5-Review I: Beta945b und Vorwort

Ohja, es klingt schon etwas nach „gepflegter Versionshistorie“ wenn man das PDF von Ulisses herunterlädt (Seite, Direktdownload) und es sind über 300 Seiten Text (und eher wenige Bilder). Das ist ein großer Brocken und deswegen nähere ich mich dem ganzen Stückchenweise, so wie damals bei D&D. Kapitel für Kapitel gehe ich mal das Buch durch (das mir nur als PDF vorliegt) und schreibe bei jedem Abschnitt von mir empfundene Plus- und Minuspunkte auf um das ganze etwas zu strukturieren. Read More DSA5-Review I: Beta945b und Vorwort

Tanelorn Wintertreffen 2014

Und wieder ging ein langes Wochenende ins Land und ich bin um einige Erfahrungen reicher geworden. Und da man am meisten Erfahrungspunkte bekommt, wenn man neue Gegner angeht, gibts hier mal meine AP in Bezug auf das Tanelorntreffen diesen Winter auf der Burg.

Die Burg (0 AP)
Ich war inzwischen schon zu oft auf der Burg und diesmal hat der Meister sogar den Winter vergessen. Schade, wandern im Schneegestöber hätte bestimmt wieder einige AP gebracht, wenn grad kein Spiel herumgelaufen wäre. Aber das habe ich ja letzten Winter schon gemacht. Und da ich die Burg schon gut kenne, gabs dafür auch keine AP. Der Meister knauserte hier.

Bluff (10 AP)
Am Donnerstag Abend begegnete mir viel Bier, ein Uli und mit ihm ein Patric. Die beschworen zusammen Wodka Lemon und … Bluff. Also musste ich dieses seltsame Würfelspiel spielen und schaffte es dank genialer Taktik auf Platz 2, musste mich nur einem wesentlich erfahrenen Zocker und Lügner namens Uli geschlagen geben. Ich wusste, Platz 1 hätte mehr AP gegeben.

7 Wonders (35 AP)
Tja, damit hat der gerissene Blender Uli L. nicht gerechnet. Er wähnte schon seinen zweiten Sieg, doch im Spiel um die sieben Weltwunder (mit… ehm… sechs Spielern…) errang ich die Führung und … habe zwar vergessen, was genau ich baute, aber es war ein glorreicher Sieg, jawohl! Der brachte auch mehr AP, doch meine AlP (Alkoholpunkte) für den Abend waren erschöpft, sodass ich irgendwann spät nachts in ein Schlafzimmer voller leiser Leute schlich und mich in einem Bett einkuschelte, das nicht besonders warm war. Man munkelte sogar, ich hätte leise geschnarcht…

Lindy Hop (50 AP)
Freitag morgen, leichte Katerstimmung und… Tanz. Ja, Lindy Hop ist kein Spiel, sondern ein Tanz (Swing, 20er Jahre bis heute) und äußerst geeignet für jedes Cthulhu-LARP in den 20ern. Der Boni verteilte hierbei alle seine Lehrmeister-Boni und meine Fähigkeiten stiegen von Null auf… ein bisschen. Naja. Immerhin habe ich dank ihm die Eselsbrücke „Lekker Amsterdam, Amsterdam“ gelernt und wie man Mädels durch die Gegend wirbeln lässt. Das ist bei Tanzpartnerinnen jeder Größe eine wahre Freude 😀

Backwarentest (1 AP)
Nunja, es hätte auch „Burgen und Backwaren“ von 1of3 am Freitag Nachmittag sein können, aber diese Runde war dann leider doch „nur“ ein gemütliches Beisammensein mit Stricken (nicht die, an denen man sich aufhängt, sondern die, aus denen Wollsocken entstehen… viele Wollsocken!) im Kaminzimmer, währenddessen der Kampf gegen Chai-Brownies, Waldmeister-Streuselkuchen und Buntstreusel-Marmorkuchen (der saftige, leckere) langsam, aber stetig voranschritt. Da sie meine LeP heilten, gabs nur einen Tröst-AP für diese sehr einfachen Kämpfe.

Mystix (50 AP)
Der Freitag Abend brachte mir das sehr, ehm, interessante Würfelsystem von Mystix und die dazugehörige Welt näher. Wer 3W20 mag, muss Mystix lieben, es verwendet nämlich 6W20. Allerdings müssen die alle nur unter einen Wert, nicht unter drei verschiedene. Und so sammelt man Erfolge, dazu darf man von der Hälfte der Würfel die Erfolgsanzahl verdoppeln. Man muss nur vorher festlegen, welche. Festlegen, nicht sagen, das Vertrauen des SL in die Spielerschaft war grandios und er lieferte ein sehr strategisches Abenteuer ab, in dem wir (ein Gandalf-Wanderer, eine fast etwas zu geradlinig-heilige Hammeritin, ein leiser Kill.. eh Wilder und meine Wenigkeit, Cubiker und Open-Source-Aktivist) Welt, System und den SL kennen lernten. Auf der Mission, einen entlaufenen Gefangenen mit allen Mitteln der Regirung zurückzuholen (gut, die waren keine sooo große Hilfe, aber mehr als in jedem DSA Abenteuer!) setzten wir alles (und ich meine alles… inklusive 101 Chihuahuas) sinnvoll ein, um das Abenteuer zu einem… ziemlich unblutigen Ende zu bringen. Interessant war, dass wir quasi das „Framework“ für die Gruppe am Folgetag bilden sollten, die den Gefangenen verschwinden lassen sollte. Die machte dann nur etwas so vollkommen anderes, dass unsere Vorarbeit dem SL auch nicht mehr soo sehr half, dafür war das Abenteuer einen Tick zu frei.

Weisheiten am Freitag Abend (10 AP)
Die AP gab es hauptsächlich dafür, dass ich diesmal die Finger vom Alkohol ließ und den versammelten Weisheiten national anerkannter Rollenspielgurus lauschte, sie mit meinen wenigen Erfahrungen anzureichern versuchte, und somit klüger wurde. Nun weiß ich mehr über Vampire-LARPer und was sie wirklich tun, kenne die effektivsten Verkaufstaktiken für deutsche Rollenspiele (Tipp 1: produzier erstmal woanders 😉 ) und lernte, was man mit Kickstarter so alles erreichen kann.

Ausschlafen (0 AP)
Samstag morgens auszuschlafen und erst zum Mittagessen aufzustehen beraubte mich zwar einer wertvollen AP-Quelle (bestimmt hätte irgendwas gespielt werden können, im Zombie-LARP wäre ich unschlagbar gewesen!), aber es regenerierte erschöpfte Ressourcen, die ich noch brauchen konnte!

Improworkout (38 AP)
Nach dem samstäglichen Frühst… Mittagessen hieß es zwar, dass ich bei einer Runde NOVA mitspielen könnte, aber ich wurde aufgrund eines temporär abwesenden Spielleiters von hinterlistigen Improvisateuren shanghait. Hier bekam ich dann mein Zombie-Larp, aber mit Tanz. Und insgesamt war da so viel Bewegung drin („Wusch!“), dass ich am Ende ganz erschöpft war. Diese Improtheatersache ist zwar interessant, aber ab einem gewissen Punkt leider in meinen Augen auch zu beliebig, zu schnell vorbei. Ich mag immersionistisches Improtheater sitzend am Tisch, wo man einen bis drei feste Charaktere spielt, die idealerweise noch von einer handvoll Werte als Orientierungshilfe umrissen werden, irgendwie lieber 😉
Nach meinem fast fluchtartigen Rückzug gegen Ende, um dem Tod durch Erschöpfung zu entgehen, füllte ich meine Reserven im Kaminzimmer mit Suros Torte und Schokolade auf. Suro versuchte die Torte überall loszuwerden, aber ich prophezeie ihm (glücklicherweise!) keine große Karriere im Marketing. Jedenfalls nicht im Endverbraucherdirektmarketing… 😉

Kontakt mit dem Sternentor (50 AP)
Am Samstag Abend ging es dann zum Darth Evi (aka Evendor Umil?), in dessen Stargate Runde ich mich eingetragen hatte. Auf dem Tisch gab es schick gemachte Mappen (wie damals in der Schule) wo Dinge wie „Confidential“ und „Top Secret“ standen. Dort waren unsere Charakterbögen und ein recht ausführliches Mission Briefing (von einem unkundigen Russen immer wieder „Memo“ genannt, aber dessen Konpetenz zeigte sich dann später im ersten Feuergefecht), wobei uns unter anderem auch klar wurde, das Stargate D20 wohl doof sei und wir stattdessen mit dem System „Contact“ spielen müssten. Glücklicherweise hatte ich einen W100 dabei, der mich in den folgenden Schleichaktionen zuverlässig im Stich ließ, nachdem der ansonsten leider fast unnütze Geisteswissenschaftler, die chronisch zu kluge Astrophysikerin und eben jener etwas zu sehr am Memo orientierte Speznaz-Kämpfer jene Proben mit Bravour bestanden.
Das Szenario war recht geradlinig, aber dank ihm konnten wir teilweise sehr gut ausprobieren, wie das Kampfsystem so funktioniert. Zum Beispiel ist man mit hoher Initiative als erstes dran, mit noch höherer INI sogar noch öfter als die Gegner (es ist ein bisschen wie Shadowrun 2) und kann alle Gegner ausschalten oder auch sein eigenes Bein. Der Russe hat alle drei Gelegenheiten wahrgenommen. Ansonsten ist hier nur noch ein absolut genialer Granatenwurf des Geisteswissenschaftlers zu erwähnen (der in seinem Kernkompetenzbereich… eh… nicht so gut würfelte…) und das Auftauchen von SG-1 die als die großartigen NSCe am Ende mit bekannten Filmtaktiken ein Goa’uld Raumschiff vom Himmel holten, das wir zuvor gefunden haben (naja… die Astrophysikerin hat es gefunden). Mir als altem DSA-Liebhaber ging bei diesen NSC sofort das Herz auf (aber die Aktion war ansonsten auch recht passend, wir allein hätten die Kämpfe tatsächlich nicht mehr geschafft).

Invocatio Jiba (30 AP)
Nach den Goa’uld fand sich das halbe Treffen (gefühlt jedenfalls) im Kaminzimmer ein und wir versuchten gemeinsam aus jedem neuen Eintreffenden ein Jiba zu beschwören. Das gelang uns jedoch nicht und nach einigen Versuchen geschah das unvermeidliche: Ein Patzer. Neben dem Paradoxon, dass der Vater von Jibas Vater (also Crimson King) auch gleichzeitig dessen (also Jibas) Sohn wurde, zersplitterte das Jiba und hinterlies nur Facetten. Nun sind wir wohl alle nur noch Facetten von Jiba und müssen sein Andenken ehren. Ich selbst sah seinen Geist noch am Sonntag im Burghof, aber das kann er ja unmöglich gewesen sein. Es erschien mir fast, als würde er sich bei jedem Vokal in seiner Nähe leicht krümmen und sich entfernen zu wollen.

Summa Summarum: 274 AP, zwei Spezielle Erfahrungen auf Tanzen und den Invocatio, das Treffen hat sich also sehr gelohnt, dazu war die Organisation wunderbar, alles war einfach und ich habe nichts schlechtes finden können, von der Abfahrt von der Arbeit bis zur Ankunft zu Hause. Nichtmal das Essen hat mich so richtig enttäuschen können!

Von myranischer Magie

Dies ist keine Rezension! Dies ist lediglich ein allererster Eindruck zum neuen Band „Myranische Magie“, den ich mir in den nächsten Wochen genauer anschauen werde. Aber ein allererster Eindruck: der Band ist toll. Das mag meiner Myranor-Vorliebe geschuldet sein, ich mag den Kontinent und die Möglichkeit, völlig „hintergrundkonform“ die Helden richtig was bewegen oder bewegendes erleben zu lassen.

Wie dem auch sei, kann ich meine erste Begeisterung für den Band nicht zurückhalten: das Cover sieht absolut gut aus, die Zeichnungen innen sind auch gut bis erste Sahne. Sogar der Satz gefällt mir besser als der Aventurien-Satz, einfach weil Aventurien durch die dicke Mason-Schriftart wuchtig, kolossal und ziemlich einbetoniert daherkommt (schon mit dem richtigen Touch Fantasy, aber halt noch sehr solide), Myranor aber durch die große, dünne Schrift mit diesem Fraktaleffekt freier daherkommt, offener und wie ich finde auch fantastischer (kann mir jemand sagen wie diese Schrift heißt?). Auch die Ansichten der Magie, die Domänen der Dämonen gefallen ganz gut (das ist schon abflauende Begeisterung weil ich mit einigen der Domänen noch nicht recht warm werde) und die Wesenheiten sind klasse (kein Aventurier könnte jemals einen Stellar beschwören!).

Der einzige wirkliche Minuspunkt ist eine Umbenennung. Okay, es hat vorher etwas nach „Automat“ geklungen, aber ist „Optiker“ besser? Ja ich rede von den Optimatikern, die für mich immer die Optimaten bleiben werden. Allein die Existenz dieses Wortes ist ein flaues Gefühl im Magen, der Name ist einfach… doof. Subjektiv natürlich.

Zusammenfassung des Unersättlichen

Das mit 82% Gesamtbewertung GUTE Abenteuer „Der Unersättliche“ wird auf den folgenden Seiten Stück für Stück ausienandergenommen (dies ist ein Zusammenfassungsbeitrag für die Wiki Aventurica, sollte man mich da verlinken wollen):

Teil 1: Einleitung und Prolog
Teil 2: Auf blutiger See
Teil 3: Im Zentrum der Macht
Teil 4: Die Ratten verlassen das sinkende Schiff
Teil 5: Ende eines Unersättlichen und Epilog
Teil 6: Anhänge