Kategorie: Erste Eindrücke

Abenteuer, die ich gelesen habe, aber noch nicht geleitet, hier findet sich nur der erste Eindruck vom Lesen her.

Der Unersättliche Teil 6: Anhänge

Nun kommt der Teil, der dem Autor die Bewertung retten kann: die Anhänge. Es gibt derer fünf und ich werde sie nach und nach durchgehen.

Zunächst einmal sind die vier wichtigsten NSCe des Abenteuers vorgestellt – wobei man mit ihnen leider keinen permanenten Kontakt hat sondern sie immer nur mal wieder auftauchen. Dies ist von der Konzeption her allerdings gut, denn schließlich soll sich das Abenteuer um die Helden drehen. Außerdem sind die Kapitelwichtigen NSCe in den jeweiligen Kapiteln aufgeführt. Xeraan jedoch bleibt als nebulöse Figur meist im Hintergrund und konfrontiert sich kaum direkt mit den Helden. Trotzdem hätte ich mir weniger Hintergrund gewünscht und dafür mehr „Wie begegnet Xeraan den Helden“. Der Kasten ist jedenfalls nicht unbedingt sooo aufschlussreich, man erfährt nur, dass der Knilch ganz schön mächtig sein muss.
Das kleine Wunderknäuel wird auch mit seiner Geschichte vorgestellt, genug Abenteuerrelevanz um ihm zwischendurch Abschnitte zu widmen gab es ja, dennoch erschreckt mich der Prophezeienwert von 17 als Erwachsener. Wo kommen bei dem die AP her? Sollte er gar Heldenfreund und -begleiter von Beruf werden? 😀
Der Sanin stellt eine gewisse Ausnahme dar – er hat zwar auch seine Geschichte aber ihm wird gar eine Charakterisierung und Aufzählung seiner Verhaltensweisen gewidmet! So kann man sich den alten Haudegen gleich besser vorstellen.
Just der Totengräber hat Kultpotenzial, allein vom Namen her! Seine Geschichte ist auch interessant und hier wird das Potenzial für einen frischen aber doch vorbildhaften NSC gegeben, den man gut in Abenteuern verwenden kann. Ich finde, der braucht nichtmal eine Boronweihe um gut rüberzukommen. In meinen Augen der beste NSC des gesamten Abenteuers.

Der nächste Abschnitt widmet sich dem Krug der heiligen Lindegard und erläutert regeltechnische Feinheiten und Zusammenhänge. Hier wird auch einiges aus dem Abenteuer nochmals aufgeführt und der Ablauf erläutert. Der Krug ist ein praktischer Gegenstand und kann sicher später nochmal wiederverwendet werden, aber die ganze Seite hätte es nicht notwendigerweise gebraucht – irgendwie hat das alles eher Spielhilfencharakter…

Dieser Spielhilfencharakter setzt sich im dritten Anhang sehr stark fort, dieser erklärt nämlich nun Mendena, wie es aussieht, nachdem die Helden damit fertig sind! Der Stadt ist im Abenteuer mehr Platz gewidmet als wesentlich größeren Städten in Regionalspielhilfen! Sehr viele Details und Orte werden beschrieben und überhaupt sind all diese Informationen allerhöchst abenteuerirrelevant – und steigern den Wert dieses Kapitels ganz enorm, denn so kann ich da selbst gute Abenteuer basteln! Auch steigert dieser recht lange Anhang die Attraktivität der Küstenstadt.

Der anschließende Seekampf ist… nun, sagen wir erprobungsbedürftig. Ich kann mir konkret nicht vorstellen ob das am Spieltisch wirklich funktioniert und auch für meine Myranor-Piratenrunde habe ich mir ein anderes System überlegt. Dieses hier ist allerdings recht einfach und womöglich sehr schnell am Spieltisch – das „Eine Aktion pro Runde!“-Prinzip ist auf jeden Fall zielführend bei DSA, denn er verkürzt die Zeit des Schiffskampf etwa auf die Hälfte… Immerhin liefert der Autor auch verschiedenste Schiffswerte mit, sodass man sein System hier und da sicherlich sinnvoll einsetzen kann – ich hoffe ich komme mal dazu, dies zu erproben.

Der letzte Anhang behandelt wieder als Spielhilfe Schwarztobrien nachdem es von Xeraan befreit wurde. Städte, Landstriche, NSCe werden angerissen, einige Besonderheiten aufgeführt und auch die freien Lande beschrieben. Details werde ich hier nicht aufschreiben, es wäre zu viel aber der Spielhilfenteil umfasst immerhin fast 18 eng beschriebene Seiten.

Dieser Umstand wertet das Abenteuer ganz erheblich auf! Denn mit dem Kauf hat man nicht nur ein Abenteuer sondern gleich eine Grundlage, die Helden weiter durch die schwarzen Lande zu jagen und das ganze quasi zu einem großen Spielplatz zu machen! Daher gibts von mir glatte 15% Bonus auf die Gesamtbewertung, die somit bei 82% das Höchste ist, was ich bisher in der kurzen Geschichte meiner ersten Eindrücke vergeben habe!

Damit geht nicht nur eine Kaufempfehlung einher sondern auch der dringende Wunsch meinerseits, einmal dieses Abenteuer oder eines der Abenteuer, die sich aus den Spielhilfen ergeben, zu spielen und es womöglich auch mal zu leiten. Dieses Buch ist mitunter eines der besten Abenteuer… naja im Grunde IST es das beste DSA-Abenteuer, dass mir bisher untergekommen ist!

Der Unersättliche Teil 5: Ende eines Unersättlichen und Epilog

Dieses Kapitel ist wesentlich vorgeschriebener als die anderen Kapitel des Abenteuers bisher, denn es beginnt mit einer Reise, einem kurzen Zwischenhalt und einer notwendigen Aktion um in die Stadt Ilsur zu kommen. Scheinbar steckt der Autor hier wieder viel vertrauen in den erfahrenen SL der schon wissen wird, wie die Helden über den Burggraben kommen – ein, zwei Zeilen denen vielleicht die Erklärung mit der Erschöpfung und Überanstrengung zum Opfer gefallen wären, die aber wohl in diesem kurzen Text wesentlich mehr Spielkraft gehabt hätten… denn nicht die Reise ist der zentrale Punkt sondern das Vordringen in die Stadt. Naja.

Wie immer gibts übrigens eine gute Karte zu Mendena (auf der auch wirklich alles ausgezeichnet ist, nicht wie bei der im Abenteuer beiliegenden Karte) bei den Meisterhilfen, die ich im letzen Beitrag verschwiegen habe: da gibts auch noch eine Karte zu Xeraans Heerlager. Warum bloggt der Jannis07 eigentlich nicht weiter?

Bei der Beschreibung der Stadt und der wichtigen Figuren fällt auf, dass es einerseits schon wieder ein Mitglied der weit verzweigten Familie Treublatt gibt und dort eigentlich nur das Wort „betatscht“ heraussticht. Die typische Wortwahl eines DSAlers wäre wohl eher „unsittlich berührt“ gewesen…

Die Detektivgeschichte ist etwas verwirrend für mich und leider nicht eindeutig. Die Hilfen für den SL, die Schlüsselinformationen zu wissen, um sie gezielt zu verbreiten sind sehr nett, aber mir fehlt eine Art Flussdiagramm, dass Hinweise, Ziele und Schlüsse aufzeigt. Vor allem aber fehlt mir bei den Personen, vor allem bei den falschen Fährten die Einführung, wie lernen die Helden diese kennen? Vielleicht erwarte ich an dieser Stelle einfach zuviel Script und die Lösung ist auch nicht sooo schwer (Ha, das sagt man immer, wenn man sie kennt!) aber dieser Abschnitt wirkt allgemein sehr schwach auf mich. Immerhin ist der Plot an sich logisch und schlüssig, dass er erst jetzt von den Helden aufgeklärt werden kann… oder auch nicht, der Wink mit dem Zaunpfahl führt auf jeden Fall zum selben Ergebnis. Der Spielbarkeit geschuldet und weil es nicht das zentrale Element des Abenteuers ist, führt das auch erstmal nicht zur Abwertung…

Der Angriff auf Ilsur ist soweit auch sehr gut eingefädelt, hier habe ich nur mindere Anmerkungen: erstmal gehören für mich in einen hektischen Text mehr Ausrufezeichen und andererseits würde ich schon gerne wissen was Dankrad auf die Frage „Warum das alles?“ antwortet…
Auch wäre es praktischer, wenn man wüsste, wie oft die Helden mit dem Krug raus müssten um unser kleines Wunderknäuel zu schützen. Ich denke, dreimal ist eine gute Orientierung, aber irgendwie fehlt mir am Ende hier etwas festes, etwas woran man den erfolg der Helden festmachen kann…

Dieser Erfolg ist dann auch recht schön ausgeschmückt, wobei das Ende (inklusive Epilog) dann auch erreicht ist: der Rest ist Metaplot… 😉 …der dann im Epilog noch ausgeschmückt wird, was aber das ausspielen nicht wirklich lohnt, außer für die Simulationistenfraktion (ja ich weiß, davon haben wir eine Menge).

Die Belohnungen am Ende des Abenteuers sind TOLL! Zumindest die SE auf MU und die vielen AP! Ich will auch! Verdammt, jetzt hätte ich das Ding vorher doch spielen sollen… aber ich glaube ich halte es wie der Wichtel: man kann das Abenteuer auch gut spielen wenn man es schon kennt. Ich hoffe ja, dass ich dafür einen SL finde (und für die Drachenkampagne und erwähnte ich Königsmacher schon? *seufz* zu wenig Zeit… zu wenig Leute…)

Allgemein muss ich aber sagen, dass dieses Kapitel irgendwie enttäuscht. Daher gibts diesmal auch einen Malus, denn die bisherige Qualität konnte nicht gehalten werden. 5% gehen wieder von der Gesamtbewertung ab – doch das Ende ist noch nicht erreicht, denn es warten immerhin noch die Anhänge darauf, bewertet zu werden!

Der Unersättliche Teil 4: Die Ratten verlassen das sinkende Schiff

Endlich geht es weiter hier (ich habe wieder weniger Stress im fernen Königreich Errell) und ich habe vor, dem Chris spätestens als Weihnachtsgeschenk eine vollständige „Rezi“ abgeliefert zu haben.
Nun aber direkt mal los: das vierte Kapitel dreht sich darum, dass die Helden Xeraans Heerlager ein bisschen stören und sich den heiligen Krug schnappen.

Dazu müssen sie erstmal zum Heerlager und der Autor beschreibt hier auch die drei plausibelsten Wege, wie die Helden dort hinkommen, was sehr löblich ist. Auf der Reise können sie wieder Kontakt zum Widerstand haben und schonmal Informationen sammeln (ich habe ja gehört, dass intelligente Helden das so machen), dazu gibts noch ein nettes Detail über die Baronie, zu der sie reisen, nämlich den Kaiser von Maus. Nettes Lokalkolorit und obwohl ich es als überflüssig und streichenswert empfinden würde, doch so angenehm kurz, dass man es schnell drauf hat.

Das Heerlager ist genau so beschrieben wie ich es haben will: schön gegliedert sind die NSCe (auch eine gewisse Frau Treublatt… Elwin du Schelm!), Orte und Handlungsfäden. Wobei ich die Verfolgung der Helden als nicht sonderlich gelungen empfinde, wenn, dann sollten sie selbst das Tempo bestimmen. Wer keine Lust hat, sich lange mit dem Heerlager rumzuschlagen, wird dies nicht tun und bleiben die Helden doch etwas länger, ergibt es sich von selbst. Allenfalls kann man als NSC noch evtl. sagen „Es wäre nett, wenn ihr noch ein bisschen sabotieren würdet“, aber das Verfolgen braucht es in meinen Augen nicht. Das wird sich, wenn sie bleiben, sicher von selbst ergeben.

Bei den folgenden zwei Plots neben dem Krugstehlen handelt es sich um einen Überfall der Helden auf einen Goldtransport und eine Intrige, also eigentlich sehr schöne Sachen. Schade ist beim Goldtransport nur, dass da zwar steht, dass Wildnischaraktere glänzen können, doch nicht, was passiert wenn sie ihre Proben versemmeln oder was erfolgreiche Proben denn so für Auswirkungen haben! Das ist sehr schade, sie sind zwar storytechnisch wichtig, aber ein richtig guter Waldläufer bringt den Helden hier nur Vorteile nach Maßgabe des SL, nicht aber des Abenteuers. Die Werte der Gegner sind anständig aber nicht herausragend, durchaus fordernd für eine normale Heldentruppe. Mit den Widerständlern und etwas Taktik kann der Kampf aber sehr schnell für sie entschieden werden. Ich befürchte dennoch eine komplexe Würfelorgie bei dieser Minischlacht, denn die Situation scheint recht unübersichtlich – statt der Landkarte der Reichsgrenzen hätte mir eine Karte mit den Wagen und den Leuten gefallen, sodass die Helden planen können und man vielleicht auch mal eine kleine Battlemat einsetzen könnte… aber das wäre sicher zu sehr D&D gewesen… 😉

Der Plot um die Beseitigung der schwarzen Amazonen ist leider nur sehr skizzenhaft und mit wenigen Hinweisen versehen, außerdem ist er sehr gradlinig aber grade richtig für eine kleine Seitenaufgabe der Helden und mal wieder was für den Gruppenkrieger, der hier einen wirklich wirklich wirklich würdigen Gegner findet. Wobei mir an dieser Stelle zwei Dinge auffallen: für die NSCe sind leider keine Angaben gemacht WIE sie denn kämpfen – was habe ich mir unter „Schmetterlingsstil“ zu verstehen? Klingenwand/-sturm geht mit nem Zweihänder ja nun nicht, sonderlich schnell oder elegant ist das Ding auch nicht. „Riskantes spielen“ bedeutet welche Manöver und welche selbst gewählten Aufschläge? Außerdem fehlt mir bei ihrem Superschwert ein NAME! Das Ding ist so mächtig und vor allem cool, dass es auch einen entsprechenden Namen braucht, den man später noch mit Ehrfurcht in Aventurien raunen kann. Hier hat der Autor die Gelegenheit verpasst, sowas ins nächste Arsenal einzubringen UND eine legendäre Waffe bleibt farblos. Schade!
Zu den Werten muss ich sagen: MU hätte ich um einen Punkt höher angesetzt (wegen den Basiswerten, ich alter Powergamer 😉 ) und die TP des Schwertes gern nochmal um 2 erhöht. Kann ich zwar alles selbst machen aber das hier richtet sich ja an den Autoren 😉

Die Sache mit dem Stehlen des Kruges geht zwar irgendwie davon aus, dass der Amazonensubplot gelöst wurde, aber ist sicher auch ohne diesen machbar. Hier werden wieder viele Möglichkeiten aufgeführt, wie man vorgehen könnte (beim Penetrizzel fehlt mir noch eben die Angabe der Mauerdicke, soll ich die etwa selbst recherchieren? Für mehr Service in Abenteuern!)
Die regenerierenden Dämonen in Xeraans Schlafgemacht können böse sein – oder in der Tat ein gefundenes Fressen für den Gruppenexorzisten. Hier schlägt auch mal wieder das DSA-Regelwerk mit der balancierten Keule zu: obwohl die Rostratten wesentlich gefährlicher sind als der Zant haben sie einen wesentlich geringeren Gefahrenwert…

Schließlich legt total unscheinbar auf dem Tisch noch eine Depesche, der McGuffin für das nächste Kapitel…

Allgemein gefällt mir dieses Kapitel recht gut, auch wenn es gewisse Schwächen aufweist, aber die Ausarbeitung überzeugt. Ich vergebe voller Willkür einen Bonus von 2%. Hätte aber deutlich mehr sein können 😉

Der Unersättliche Teil 3: Im Zentrum der Macht

Kommen wir nun zum spannendsten weil vielgepriesenem Teil des Buches: dem Besuch der Helden in Mendena und der unermesslichen Schatzkammer. Hier weist der Autor darauf hin, dass nichts in diesem Kapitel zwingend ist und es erwünscht ist, dass die Helden eine eigene Weise finden, den Krug aus der Schatzkammer zu holen.

Dennoch lässt er den Spielleiter nicht nur mit einem Verweis auf den Anhang, in dem die Stadt beschrieben ist, herumstehen sondern geht auf zwei Lösungsmöglichkeiten sehr explizit ein – dazu jedoch später.

Denn erstmal müssen die Helden in die Stadt rein, die Möglichkeiten sind aufgelistet, alles was mir persönlich fehlt ist ein Leitfädchen, WIE viel Gold/Silber man den Torwachen geben sollte, damit es einerseits genug ist und andererseits nicht auffällt… ich habe da keine Ahnung.

Eine generelle Beschreibung der Stadtstimmung reicht dem Autor hier aus und er führt uns sogleich zum ersten Anlaufpunkt der Helden: den al’Anfanischen Kontor. Es kommt sicher nicht von ungefähr, dass ich bei der Beschreibung der Stadt, der Person und so weiter an Diego aus dem Minental denken musste. Irgendwie musste ich schmunzeln, denn hier wird einem das Tal… ich meine die Stadt erklärt und wie man sich am besten verhält, damit man nicht auffällt. In einer evtl. Spielrunde werde ich diese Figur evtl. wirklich durch Diego ersetzen… 😉

Dann ist der Rest sehr frei gehalten, es gibt ein paar Einstreuszenen für „wenn den Helden grad nichts einfällt“ um die Stimmung aufzulockern und dann die beiden Lösungswege präsentiert. Dies geschieht sehr ausführlich mit allen relevanten Meisterfiguren, die etwas mit der Sache zu tun haben und dem kleinen Extra des Besuchs bei einem reichen Grolm, wobei mir dessen Villa fast zu wenig phantastisch ist…

Die Schwerter Borbarads als Kampfbegegnung (zum Eindringen in den Palast) sind wesentlich kompetenter als die Flusspiraten, wenn die Helden sich mit ihnen anlegen, kann das theoretisch derbe in die Hose gehen, leider gibt der Autor keinerlei Hinweise wie sie sich bei einem nächtlichen Überfall verhalten, denn Soldaten müssten da eigentlich eine Technik haben, mit der sie sowas durchaus zurückschlagen können…

Die Meisterfiguren sind hier in der Mitte des Kapitels eingebaut, was irgendwie den Eindruck „das Kapitel ist jetzt zu Ende?“ erweckt. Dem ist jedoch nicht so, nach den vorgestellten Figuren inklusive Antworten auf womöglich häufig gestellte Fragen (Pluspunkt 🙂 ) geht es weiter mit der Suche nach dem Krug, der ist ja noch nicht gefunden.

Sehr schön ist, dass ziemlich genau geregelt ist, mit wie vielen Punkten welche Meisterfiguren welche Aktionen durchführen und evtl. Spitzel auf die Helden ansetzen. Das eröffnet die Möglichkeit, noch einiges an Spielpotenzial herauszuholen.

Schade ist, das nun im Finale des Kapitels keine Karte enthaltn ist aber auch hier hilft uns jannis weiter, indem er den Plan zumindewst dem Grunde nach skizziert. Grade hier kann ein kleiner, aber wohldosierter Dungeon echt wunderbar wirken. Aber vielleicht bin ich auch einfach ein zu großer D&D Fan der mehr Dungeons in DSA haben will. Manche empfinden das ja als „nicht DSA“ wenn es einen Dungeon gibt… 😉

Wenn man erstmal drin ist, ist es natürlich eine ganz enorm extreme Enttäuschung den Überwächterdämon vorzufinden (gut, hätte man sich auch denken können) und nichts mitnehmen zu dürfen – aber es gibt die Möglichkeit, ihn loszuwerden… auch wenn das extrem schwierig wird. Woran der Autor leider nicht gedacht hat ist meine Lieblingsmethode: Transversalis mit erweiterter Aura… 50 Stein Edelsteine und Gold… da geht schon was 😉 Da kommt auch ein Balkhabul nicht ran (aber danach dürfte der Zauberer verfolgt werden… 😉 ) Der Abschluss des Kapitels kann auf jeden Fall ganz furios werden, vor allem bei goldgierigen Helden dürfte die anschließende Flucht aus Mendena recht spektakulär werden…

Die Athmosphäre und Freiheit dieses Kapitels finde ich äußerst GUT und daher gibts diesmal sogar einen Bonus von 10%!

Der Unersättliche Teil 2: Auf blutiger See

Nun beginnt die Fahrt, die in diesem Kapitel ausgestaltet wird – aber die Reise länger machen weil ein seefahrender Charakter dabei ist? Ich finde nicht, dass das sein muss – er mag „brillieren“, aber wer tut das nicht bei solch erleichterten Proben? Außerdem hat man ja auch noch einen ganzen Rest an kompetenter und gesegneter Mannschaft dabei. Im Grunde kann also jeder „posen“… das gleicht sich nur aus, wenn viele Proben oder solche mit krassen Erschwernissen verwendet werden – keine der Szenen in diesem Kapitel geht irgendwie darauf ein, dass die Werte der Helden teilweise wirklich heftig erhöht sind. Schade.

Die NSCe sind etwas… ich weiß nicht, „standardisiert“ würde ich sagen: sie haben alle eine gewisse Geschichte, sind aber nicht grade interaktiv und man kann zwar über sie erzählen aber kaum mit ihnen interagieren… sie sind jedoch nicht schlecht und sehr gut gemacht. Auch der Teil mit den Werten zur Mannschaft erinnert an eine Spielhilfe – sehr praktisch, besonders wenn den Helden bei einem der evtl. eingeschobenen Angriffe am Ende des Kapitels ein zufälliges Mannschaftsmitglied zur Hand gehen muss.

Die erste notwendige Szene mit dem Brief an Sanin treibt mir fast Tränen in die Augen – und leider keine Freudentränen. Hier findet eine sog. „NSC-Peepshow“ statt – der NSC tut Dinge, die Helden können und werden wohl davon erfahren (je nach Wunsch des SL und der Spieler mehr oder weniger in die Tiefe gehend) aber irgendwie passiert nichts wirklich. Als reine Farbe mag diese Szene durchgehen, glücklicherweise beschränkt sich der Autor auf Stichpunkte und der Vorlesetext ist nicht allzu lang…

Anschließend finden die Helden das Ziel unseres kleinen Wunderknäuels Leatmon und dürfen erstmal beweisen, dass sie magische und karmale Macht haben, damit sie direkt auf die Insel kommen – wenn die speziellen Anforderungen nicht erfüllt sind gibt es glücklicherweise auch nicht unbedingt NSC-Gepose sondern man wartet einfach ab, was die Abreise am Ende dann inteerssanter gestaltet, denn dann sind einige Piraten in der Nähe, die man dann direkt bekämpfen muss -ein Schiffskampfsystem findet sich im Anhang. Es ist recht einfach gehalten und dürfte sich recht schnell spielen, ein Test meinerseits steht noch aus, aber es könnte sein, dass meine Myranor-Piratenrunde demnächst so etwas erlebt… übrigens sollte man beim Klettern der Helden auf das Schiff beachten: sie sind wieder am Schiff, sodass ihre Proben erleichtert sind, leider vergisst das der Autor hier… hoffentlich nicht die Spieler!
Die Erkundung der Insel und de Prophezeiung sind zwar etwas Skriptartig, bieten aber wenigstens dank der Dryade Interaktivität. Die Prophezeiung ist fast zu offensichtlich, es gibt eine Alternative dazu im Netz (leider ist dieser Blog scheinbar nie weitergeführt worden 🙁 ) die sich von der im Buch unterscheidet aber fast genau so offensichtlich ist. Scheinbar hat der Autor ein Herz für rätselmuffelige Spieler.

Nun folgt ein Briefing für die Helden, das sie in das Hauptszenario einweist und einige grundlegende Möglichkeiten offenbart, wie mögliche und notwendige Allianzen.

Das „an Land gehen“ der Helden gibt ein schönes kleines Scharmützel am Strand in der Dunkelheit, bei dem sie sich gleich mal darauf einstimmen können, auf recht kompetente Gegner zu treffen. Die Räuberbanden hier sind Profis, was sind dann erst die Stadtwachen etc.? Es kommt ein wenig Gothic- oder Morrowind-Gefühl auf, bei beiden Spielen hat man zunächst keine Chancen gegen solche übermächtigen Gegner. Vielleicht bin ich aber auch nur durch diese Spiele geprägt 😉

An Land gibt’s dann eher Stichpunktartig noch die Beschreibung der Widerständler und wie man an sie herankommt, der Rest des Kapitels ist eine Art Zufallstabelle mit Begegnungen für die Blutige See.

YAY Begegnungstabellen! Hier bekommt der Autor einen Bonus von mir verpasst, da ich sowas liebe, auch wenn man von selbst drauf kommen muss, dass man hier mit einem W6 würfeln sollte… die Begegnungen an sich sind auch recht gut gemacht, nur zwei davon beinahlten einen direkten, bewaffneten Konflikt.

Das Fazit dieses Kapitels fällt trotz einiger Schwächen recht positiv aus und man hat hier Material für die Ausgestaltung der blutigen See, Seekampf und Mannschaften, sodass hier die Bewertung des Abenteuers um 5% steigt.

Der Unersättliche Teil 1: Einleitung und Prolog

Vor mir liegt „Der Unersättliche“, ein Abenteuer aus der Feder von Chris Gosse (zumindest größtenteils, einige Texte haben wohl auch ein Herr Weste und ein Herr Kneiphof beigetragen) und wartet darauf einmal durchgegangen zu werden.
Widmen wir uns also der Einleitung: es wird aufgezählt, was bisher offiziellerweise so passiert ist und was die „großen Akteure“ so getan haben. Soweit so gut, hier sind nachvollziehbare Motive zu finden und die Zusammenfassung fasst alles wichtige zusammen – das Abenteuer wird für den SL keine Überraschung mehr beinhalten und das ist GUT, denn so kann ich mich, nachdem ich hier eben die Grundidee bewerte, dem handwerklichen Teil widmen, der bei Kaufabenteuern ohnehin wichtiger ist als eine gute Idee (die gibt’s nämlich wie Sand am Meer). Ich habe aber auch vor, mich in Zukunft ein ganz klein wenig kürzer zu fassen.

Die Zusammenfassung des Abenteuers ist schnell getan: der Haptarch Xeraan wird schwächer und hat einen Plan, die ultimative Macht zu erlangen: die heiligen Quellen von Ilsur sollen korrumpiert werden und ihm durch die nun dämonische Kraft quasi unendliche Astralreserven zur Verfügung stellen. Nebenbei könnte er es sicher auch noch recht gewinnbringend weiterverkaufen 😉 Soweit seine Pläne… die Helden werden mit dem demnächstigen Patriarchen der Perainekirche dagegen ankämpfen und am Ende dank dem kleinen Wunderknäuel laut Plot auch siegreich sein.

Der Plot ist klassisch und sehr aventurisch verzahnt, man kann ihn offenbar auch wesentlich freier spielen als er hier dargestellt ist, ein Kasten weist zumindest deutlich darauf hin, dass man vieles abändern kann und immer noch einen „Unersättlichen“ gespielt hat. Auch die Heldenauswahl ist sehr frei, man sollte nur darauf achten, keine Extremisten zu spielen. Dahingehend gibt’s vielleicht noch etwas Kritik am System an sich, denn irgendwie passend Extremisten in so ziemlich keinem Abenteuer wirklich gut…

Nun geht es aber zum Einstieg in Khunchom, hier gibt es zwei Optionen, auf das Schiff zu gelangen: entweder man geht selbst oder wird vom Kind drauf gestoßen – hier muss natürlich etwas Heldenhaftigkeit her. Beim folgenden Anheuern wird diese Heldenhaftigkeit allerdings arg gedämpft, denn man steht nun wieder recht weit unten auf der Karriereleiter. Ein wenig „NSC-Peepshow“ ist dabei, allgemein wird diesem Ereignis eine Menge Platz gewidmet. Aber das sei legitim: da sind noch genug Seiten übrig und es kann ein sehr bedeutsamer Augenblick im Leben eines Helden sein, auf diesem Schiff anzuheuern. Der Autor bedenkt einige Spezialfälle wie die Kutsche der Helden und erklärt auch was es mit den Ritualen auf sich hat und wie sich jene auswirken, was später allerdings nur am Rand bedeutsam ist. Hier geht die Heldenhaftigkeitskurve allerdings wieder ein wenig nach oben, was gefällt.

Anschließend legen die Helden ab und unser Wunderknäuel offenbart sich dem Kapitän, der dann entscheidet, zu seinem Ziel zu fahren, hier sind einige Szenen zum Ausgestalten dabei.

Insgesamt kann man sagen: das Abenteuer fängt gut an und ist bisher solide gemacht. Es gibt einige Optionen, es ist recht frei gehalten, aber noch nichts groß besonderes – eine Wertung von 55% setze ich hier mal als „Startwert“ an, der von den folgenden Kapiteln modifiziert wird – bestanden hat es also wohl erstmal, wenn keine großen Schnitzer mehr kommen.