Im Schoß des Universums

RSP-Blogs-Karneval
Dieser Beitrag ist Teil des Karnevals der Rollenspielblogs für den April 2013:
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(Thema ist: „Im Mutterleib“. Dieser Beitrag hat nichts mit DSA zu tun – und das Abenteuer kann ich mir zumindest auf Aventurien nicht vorstellen)

Der Karneval hat mich an etwas erinnert, dass ich vor einigen Jahren mal mit dem Minneyar aus dem Tanelorn (damals noch GroFaFo) ausgeknobelt hatte und hier ganz kurz vorstellen wollte. In einer ruhigen Nacht saßen wir noch in verwirrter Runde bei einigen alkoholischen Getränken und philosophierten über ein sehr seltsames Weltraum-Rettungsszenario, in dem die Charaktere mit einem Raumschiff und einer Superwaffe in das Zentrum des Universums fliegen müssen, um eine Implosion zu verhindern. Wir fügten Alienraumschiffe hinzu, die möglicherweise das gleiche Ziel hatten und sich mit den Charakteren ein Wettrennen (mit Angriffen) liefern würden. Wir dachten an zwei Barrieren, hinter denen sich „Räume“ befanden. Hinter der ersten noch eine relativ „leicht“ fassbare, aber schon metaphysische Ebene der eigenen Träume, Wünsche und Gedanken. Dort käme es auch zum Kampf mit den Aliens, die denken, sie wären am Ziel. Doch dem ist nicht so. Es gibt eine zweite, geheime Barriere: Hier müssen die Charaktere ihr eigenes Bewusstsein überwinden, um in ihr Unterbewusstsein vorzudringen. Im Zweiten „Raum“ gäbe es eine fast schon dadaistische Ansammlung von Szenen, Möglichkeiten und weiteren Räumen, in der sich irgendwo das „Ziel“ versteckt, der wahre Urzustand des Universums, den man nur erreichen kann, wenn man sich von allen Gedanken frei macht und schließlich die Allmacht des Nichts akzeptiert.
Diese Keimzelle des Universums kann mit der Waffe nicht angekratzt werden, aber das ist hier schon gar nicht mehr das Ziel – die gereinigten Charaktere sind die „Waffe“ und verschmelzen mit dem Ursprung des Universums, um ein neues zu erschaffen.

Als wir an der Stelle angelangt waren, verabschiedeten sich einige unserer Hirnzellen und wir wankten wie Zombies in unsere Betten – ich habe diese Idee bzw. ihre Grundzüge bis heute nicht vergessen (und auf dem letzten Tanelorntreffen bei Minne ein Abenteuer gespielt, das fast ähnlich war, nur war es hier der „Geist des Mondes“ mit dem wir verschmolzen und mit dem wir eine neue Existenzebene gründeten…)

Flim Flam Funkel… mal etwas länger Licht ins Dunkel?

(Da es keinen Sinn macht, sich laaaange Programme und so weiter auszudenken, poste ich einfach mal wieder, was mich so alltäglich umtreibt)

(Achtung DSA-Magie-Nerd-like-Topic)

Astralkraft sparen ist für einen Magier irgendwann sehr wichtig. Die ganze Magie zieht dauernd Kraft und daher empfehlen sich Kraftkontrolle und der Kraftfokus schon in frühen Stadien als Magier (so um 2000-3000 AP herum). Nun dachte ich an einen meiner Lieblingszauber: Flim Flam Funkel. Da dachte ich mir: Hey, mit ZfW 21 (incl. Spezialisierung) kann man die Dauer dreimal verdoppeln – 8 Spielrunden pro AsP. Das würde bedeuten für 3 AsP (von denen man 2 sparen würde) hat man 24 Spielrunden = 2 Stunden Licht. Sehr praktisch für die abendliche Lektüre. Für nur einen AsP und einen wahren Meister dieses Zaubers.

Leider ist die Modifikation ebenso wenig möglich wie das Verdoppeln der Zauberdauer oder das Erwzingen beim beliebten Blitz dich find… oder das Verändern der Reichweite auf Berührung beim Transversalis (man muss für Reisedienste den Umweg über den Applicatus nehmen).

Die Lösung für den längeren Flim Flam ist dann ein Halbieren der Kosten (man muss halt 5+ Modifikationen machen dürfen) und ein Zaubern für eine halbe Stunde – diese 6 AsP halbiert man und danach zieht man die beiden anderen Möglichkeiten davon ab (ich verwende hierbei die Implikationen des Kraftfokus erst nach den ganzen Mods oder Misslingen den AsP abzuziehen auch für die SF). Ist zwar dann nur noch 25% der angedachten Leistung, erfordert aber nur einen ZfW von 15 und ist nur um +8 erschwert – andererseits muss man mehr Modifikationen „dürfen“.

Was will ich damit sagen? DSA-Magie ist für mich kaum mehr Mystik und Magie… sondern mehr Rechnen und Deterministik 😉

Vom Wunder des neuen und Zauber des alten

RSP-Blogs-Karneval
Dieser Beitrag ist Teil des Karnevals der Rollenspielblogs für den November 2012:
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Eigentlich habe ich das richtige Thema verpasst: Im letzten Monat gab es mit „From the grave“ eigentlich genau das richtige Thema für diesen Blog, der seit über einem Jahr „brach“ liegt und auch in seinen letzten Zügen nur sehr unregelmäßig neue Beiträge erhielt. Dabei habe ich eine recht volle Entwürfeübersicht, die ich eigentlich nur „ausschlachten“ brauche… Also gehen wir mal einen neuen Versuch an. Was das Bloggen angeht, bin ich ein wenig eingerostet, daher bitte ich um Verzeihung, sollte die nachfolgende Textwüste absoluter Müll sein 😉

Da das Thema „Das wunderbar Neue“ einige ganz interessante Ansichten hervorbrachte (einige kamen auch durch den Beitrag des Falk in seinem Blog „hoch ist gut„) werde ich den Text nachfolgend durch einige Überschriften etwas gliedern.

Außerdem sollte ich vorausschicken, dass ich hier von „dem Neuen“ und „dem Alten“ spreche – damit sind nicht nur Spielsysteme, sondern auch Kampagnen, Charaktere und Spielrunden gemeint. Und das folgende ist natürlich nicht meine eigene, subjektive Meinung sondern selbstverständlich eine feststehende und seit langem bewiesene, international anerkannte Wahrheit!

Warum verblasst das Alte?
Kurz gesagt: Der häufigste Grund für so etwas ist, dass man keine Überraschungen mehr erlebt, nichts neues mehr entdeckt, die Dynamik einfach fehlt. Zu diesen Dingen gesellen sich kleinere oder größere Unzufriedenheiten mit dem Status Quo. Entweder man ist dann so unzufrieden, dass man sich etwas neues sucht oder aber der Reiz des Neuen, der beständig auf einen einströmt, überwiegt irgendwann. Gerade wenn die Verfügbarkeit des Neuen subjektiv gesehen steigt.

Warum und wie überzeugt das neue?
Das Neue ist häufig in einigen Punkten besser oder einfach anders als das „Alte“. Es löst (auf den ersten Blick) Probleme, die man mit dem Alten hatte und ist meist auch eleganter, bedient die aktuellen Vorlieben besser. Der „Zauber“ der sich dabei entfaltet, ist jedoch oft nicht von langer Dauer, denn sobald man mit etwas spielt, setzt man sich tiefer gehend damit auseinander, bekommt einen Einblick in die Prozesse und Dynamiken, man „fühlt dem Neuen auf den Zahn“. Spielen ist eine sehr intensive Erfahrung. Dadurch, dass man sie macht, verändert sich jedoch auch die Sicht auf dieses Spiel und je mehr man weiß, desto mehr Möglichkeiten der Ernüchterung gibt es.
Manchmal gibt es solche Ernüchterungen nur sehr selten. Wenn man beim tieferen Hineintauchen in das Neue merkt, dass es einen immer weiter mitreißt, steigen die Chancen, etwas wirklich wertvolles gefunden zu haben, etwas Neues mit dem Potenzial dazu, zu etwas Altem werden zu können.

Was ist der „Zauber des Alten“?
Der „Zauber“ des Alten ist nicht mit der „Magie des Neuen“ zu vergleichen. Dadurch, dass man immer tiefer einsteigt, sich damit vertraut macht und dank der Begeisterung auch neue Energie investiert, geht einem etwas manchmal „in Fleisch und Blut“ über. Man erwirbt eine Kompetenz, wird Experte in etwas speziellem, das früher das Neue war – aber die Überraschungen, die aus dem Neuen selbst heraus entstehen, werden weniger. Die eigene Kreativität beginnt nun eine andere Art von Spiel, eine eigene Entfaltung. Sobald etwas nicht mehr aus sich selbst heraus diesen „Zauber“ generiert, sondern der oder die Spieler anfangen, selbst etwas zu tun und diesen Zauber zu erschaffen, sich dieses Spiel zu eigen zu machen, beginnen sie, etwas „Altes“ zu schaffen. Dieses „Alte“ ist eine Variation des ehemaligen „Neuen“ und in dieser Phase kann es durchaus passieren, dass es seinen Zauber verliert.

Und wie halte ich etwas „Altes“ am Leben?
Der neue Zauber des nunmehr „Alten“ ist nicht mehr die Entdeckung, sondern die Variation und die Erweiterung. Hierzu sollte es variierbar und erweiterbar sein, am besten aber auch feste Grenzen setzen. Denn innerhalb von Grenzen erschafft und arbeitet es sich besser (eröffnete schon der PiCast 28 – Creative Constraint). Aber da man es bereits kennt und auch die Grenzen wohlbekannt sind, kann es zu den anfangs beschriebenen Dingen kommen: Langeweile und Unzufriedenheit.
Man kann das am Leben erhalten, indem man etwas kreativ an das Problem herangeht. Sollte sich Langeweile einstellen, so muss die Variation stärker werden, darf aber nicht zur Beliebigkeit abdriften. Klar ist der berühmte Satz „There is always a dark spot where the ninja can jump out!“ (falls jemand die Originalquelle kennt, bitte mal in den Kommentaren erwähnen!) wahr (denn Ninjas sind überall) und besagt, dass man etwas langweiliges immer durch Action aufrütteln kann. Aber der Satz sagt auch in seinem Subtext: Und dann schau mal, warum diese Ninjas jetzt angreifen und baue das in die Hintergrundstory ein! Nachvollziehbare, aber überraschende Variation ist natürlich etwas sehr schwieriges, oft reicht es nicht, einfach ein neues Genre anzuschneiden (das kann auch ganz furchtbar in die Hose gehen), manchmal aber kann es sehr gut sein, etwas Input von den Spielern zu holen (via Player Empowerment, Nachfragen oder plötzlich bei den Spielern auftauchende InGame Ressourcen, die ihre Charaktere dazu bringen können, selbst kreativ zu sein).

Oft ist es eben so, dass sich ein zentrales Thema verbraucht. Das ist weniger bei Kampagnen so, sondern auch und vor allem bei Charakteren. Primetime Adventures geht hierbei einen in meinen Augen sehr guten Weg: Die Figuren haben ein zentrales Thema, das aufgelöst werden kann – ist es aufgelöst, so kommt ein neues! Dies ist auch für mich der Reiz an lange gespielten Charakteren: Es kommt immer wieder etwas hinzu, es kann immer neue Aspekte zu entdecken geben. Der Charakter kommt in immer neue Situationen – auf die meisten habe ich parat, wie er/sie/es reagiert, bei manchen bin ich selbst überrascht und lasse teilweise dem Zufall freien Lauf. Sowas gibt neuen Schwung – und das gilt auch wieder für Kampagnen. Oder Spielgruppen mit neuen Mitgliedern.

Manchmal klappt es aber auch gar nicht – es geht um so große Dinge wie „Wir spielen das Jahr des Feuers“ oder (schlimmer) „Wir spielen die sieben Gezeichneten-Kampagne incl. Vorleben!“ Dies sind Mammutprojekte, denen sich manche Spielgruppen in jugendlicher Naivität verschreiben. Der häufigste Grund, dass das nicht klappt, ist sicherlich die schiere Länge dieser Machwerke und dass Menschen im Laufe ihres Lebens selbst Veränderungen (Wohnort, Job, Familie) unterworfen sind. Der zweite Grund kann aber auch sein, dass die Gruppe oder die Kampagne einfach schlecht sind. Wenn die Spieler oder der SL es als „Quälerei“ empfinden, das noch weiter zu spielen oder es einfach nur noch schnell zu Ende bringen wollen, sollte man vielleicht einen Twist ansetzen, der das ganze nochmal interessant macht. Bei solchen Mammutkampagnen ist das allerdings nicht leicht. Da schreibt man besser eigene Abenteuer. (In der Neuauflage der Phileassonsaga soll sogar ein Satz enthalten sein, der besagt „Und wenn Ihnen mal wieder langweilig wird, unterbrechen Sie die Kampagne für ein paar schöne Abenteuer zwischendurch“ – das sagt viel über die Einstellung der Autoren aus, finde ich…)

Wie versucht eine in die Jahre gekommene, dichtbeschriebene Welt wie Aventurien, diesen „Sense of Wonder“ zu erzeugen?
Eine kurze Betrachtung fördert bei mir zu Tage, dass Aventurien auf drei Arten versucht, immer wieder den „Sense of Wonder“ aufzubauen.

  1. Die fortwährende Überarbeitung der Spielwelt – der Metaplot verändert Regionen, sodass man nach sieben Jahren Spiel in Darpatien mal kurz woanders sein kann, zurückkommt und plötzlich ein ganz neues Setting hat. Auch Nichtspielerfiguren verändern sich und lösen so das Problem des „festfahrens“.
  2. Aventurien in die Tiefe erweitern – es gibt immer mehr Spielhilfen zu immer mehr Details und das inzwischen in einem solchen Grade, dass das Wort „Spielhilfe“ fast schon nicht mehr angebracht ist, sondern eher „Spielhindernis“ draufstehen könnte – wer wird denn wohl bitte noch eine Rahjageweihte spielen, der nicht das Rahja-Vademecum mindestens einmal gelesen hat? Der wäre aber ein schlechter Rollenspieler!
  3. Die Welt in die Breite erweitern – es gibt nun vier neue Welten zu entdecken: Tharun ist noch nicht erschienen, kommt aber bald, Myranor gibt es schon etwas länger und Uthuria ist grade frisch dazugekommen. Und natürlich ist da noch Rakshazar, das barbarische Riesland, das zwar ein Fanprojekt ist, aber immer noch der beste Kontinent von allen *HUST* 😀

Schafft es dadurch den Sense of Wonder? Gerade Punkt 1 (der sich auch immer wieder in neuen Abenteuern äußert) schafft es sehr gut. Neue Abenteuer generieren, bedingt durch verschiedene Autoren, stets neue und damit „interessante“ Dinge. Über die Qualität kann man streiten, die Quantität alleine reicht aber aus, um viele Spieler sehr lange zu beschäftigen. Sprich: Von DSA kommt man eigentlich nur weg, wenn man sehr unzufrieden mit dem System ist oder man wesentlich bessere, andere Systeme kennt, die man auch noch mit den entsprechenden Leuten spielen kann.

Ansonsten hat der DSA-Spieler eben sein regelmäßiges Abenteuer und kann über zu viel Langeweile nicht klagen. Nicht mal auf der Metaebene, es ist ja immer wieder was los beim Verlag 😉

Caryad und Mia Steingräber verlassen DSA…

Ich will gar nicht im Besonderen darauf eingehen, dass Caryad und Mia Steingräber DSA verlassen haben (man muss bei den Seiten womöglich etwas scrollen, bis man die Mitteilung findet).

Ich will hier vielmehr darauf eingehen, dass zumindest bei Caryad etwas davon steht, dass sie weniger Geld bekommen soll, aber der Verlag dabei gleichzeitig mehr Rechte bekommt. Da reagiert natürlich der Fandom. Und zwar gemischt, wie man an diesem Thread im Vinsaltforum sehen kann. Unsere Beilunker Reiter springen gleich mal für den Verlag in die Bresche (wobei das natürlich alles ihre persönlichen Meinungen sind und keinesfalls vom Verlag diktiert wurde), ABER ich frage mich dann doch (grade WEIL es die persönlichen Meinungen sind): Warum? Warum genießt der Verlag dieses Mehr an Vertrauen gegenüber der Künstlerin? Im letzten Jahr hat er sich restrukturiert und sicherte sich mehr Rechte an DSA. Denn der Verlag muss von DSA leben, völlig plausibel. Nun sichert sich eine Zeichnerin die Rechte an ihren Bildern bzw. macht von ihrem Recht Gebrauch, einen nicht akzeptablen Vertrag abzulehnen. War ihre frühere Bezahlung übertrieben hoch? Wenn ja, warum konnte Ulisses sich das dann über den langen Zeitraum und die ganzen Bilder überhaupt leisten?

Von der nyphomanischen halbelfischen (Männer-)Jägerin…

…die von vielen Spielleitern verboten worden wäre, würde sie von einem Mann und nicht von einer jungen Dame gespielt werden, kündet dieser Beitrag. „Denn Männer können keine ordentlichen Frauen spielen“ sagen einige – naja, manche Frauen können das auch nicht 😀 Wobei ich von der Jägerin leider nicht viel mitbekommen habe, da sie recht wenig Redezeit in der Runde hatte und ihre Versuche, einen Helden zu beglücken auch leider alle fehlschlugen.

Meine Meinung: es kommt überhaupt nicht darauf an, ob ein Mann eine Frau spielt oder eine Frau einen Mann. Sowas passiert immer wieder und gewisse Konzepte bedingen einfach ein gewisses Geschlecht. Es kommt auf die Intention dahinter und auf den Charakter an. Wenn jemand seine sexuellen Fantasien am Spieltisch ausleben will, kann er das auch mit einer idealisierten Version von sich selbst (in DSA meist erkennbar am „Herausragenden Aussehen“ in Verbindung mit einem guten Betörenwert) indem er andere Leute angräbt – das ist genau so nervig wie eine von einem Mann gespielte Heldin, die sich den anderen Helden einfach willig präsentiert oder nur permanent bewundert werden will. Wenn ansonsten einfach kein Charakter erkennbar ist, ist das Konzept zweidimensional und doof (weswegen ich übrigens noch mit meinem seitennamensgebenden Charakter „Elgor“ hadere, am Konzept feile und an seiner Zukunft schraube), egal ob Mann, Frau oder Ravesaran.

Mein Tipp an die Mitspieler: lasst die Leute einfach mal machen und schaut euch ohne Vorverurteilungen an, was da am Ende bei herauskommt. Ablehnen könnt ihr nachher immer noch, evtl. entgeht euch dadurch ein schönes Erlebnis – oder wenigstens eins, von denen ihr nachher den anderen erzählen könnt, möglicherweise auch mit einem breiten Grinsen und den Worten „Ich hab’s euch doch gesagt!“

Mein Tipp an Männer, die eine Frau spielen und vice versa: Spielt sie einfach als normalen Menschen mit allen Facetten die ein Mensch so hat, nicht als überladenen „Avatar aller Weiblichkeit“. Hat mir zumindest immer gut geholfen.

Zombie-Konfrontation!

Gestern Abend hat sich ein mir bis dato noch unbekannter SL bei DSA einen Halbgottstatus verdient. Und zwar nicht, weil er souverän leitete, die schlimmsten Regeln außen vor ließ und tatsächlich mal ein Spontanabenteuer mit coolem Plot an einem Abend durchgespielt bekommen hat, sondern:

Weil er während eines Zombiesturms eine Hauswand durch eine Zombiekuh hat einreißen lassen.

Super Effekt. Einfach klasse. Ich hätte mich (mit meinem Monsterjäger-Wegelagerer) sofort draufgestürzt und das Vieh niedergemetzelt aber wir mussten vor der Horde in einen noch ungeweihten Borontempel fliehen (das mit dem „noch ungeweiht“ konnten wir anhand der Baugerüste ahnen und nur geweihte Tempel bieten Schutz vor den Zombies), auch weil wir verwundete und bewusstlose NSCe dabei hatten. Und in demkleinen Kammerspiel beim verschanzen konnte ich meinen Charakter so richtig schön druchdrehen lassen und eine richtig harte Konfrontation mit dem geschwätzigen, aber astral ausgepumpten Magier riskieren (da der Spielabend eh fast vorbei war) und es so richtig schön eskalieren lassen – körperliche Schäden für den Zauberer wurden nur durch seinen InGame angeworbenen SC-Leibwächter verhindert. Mit dem es dann am nächsten Morgen, als die Zombies weg waren, einen waffenlosen Showdown gab.

Wunderbares Spiel. So muss das laufen. Auch wenn die nymphomane, hübsche, halbelfische Jägerin nicht zum „Zug“ kam an diesem Abend, aber das ist eine andere Geschichte…

Industroturien

Grade möchte ich mal ein paar Worte zu dem loswerden, was ich „Industroturien“ nenne: das ist die Version von Aventurien wo die Spielercharaktere und auch die Nichtspielercharaktere um die Möglichkeiten des Systems wissen. Also so banale Dinge wie „Ein Praiosgeweihter kann einen mit einer simplen Liturgie dazu zwingen, die Wahrheit zu sagen“ als auch „Das Wunschvolumen eines Dschinns reicht aus, um 5 Personen auf einmal n Meilen zu transportieren“ (wobei ich mir grad nicht sicher bin, welchen Wert n hat).

Auf dieser Basis wird nämlich sehr gerne in DSA Threads argumentiert. „Ja da hätten sich doch einfach die 3 Praiospriester des Ortes zusammenschließen und eine Liturgie der Stufe X wirken können, dann wäre der fiese Dämon vor den Stadtmauern schon zu Asche zerfallen!“ Wozu braucht es dann denn noch Helden?

Antwort: Gar nicht. Es gibt immer mächtigere NSCe und die lösen die Probleme selbst sofort. Ihnen sind ihre und die Möglichkeiten ihrer Gegner bewusst.

Das Problem: wenn ein solcher Zustandsautomat wie Industroturien dann einmal gestartet wird, vernichtet er sich umgehend selbst. Denn wo sich Gut und Böse gegenüberstehen und nicht vollkommen ausbalanciert sind (und DSA ist vieles, aber nicht ausbalanciert) wird eine Seite gewinnen. Und zwar in diesem Fall allumfassend. Weg. Futsch. Tschüss, Aventurien. Jeder Plot ist nur noch Farce.

Da kommt dann wieder mein Lieblings-Erik und erzählt etwas von „Ja, das ist mal wieder typisch DSA: Da müssen sich die Spielercharaktere künstlich zurückhalten, denn sonst ist jedes Abenteuer gesprengt.“ Aber wenn man einmal, nur einmal für ein paar Minuten seinen Wissensschatz über Aventurien und die ihm zugrunde liegenden Regeln zu 99,999% ausblendet (und somit auf den durchschnittlichen Aventurier runterbricht), dazu eine gewaltige Portion Angst, Egoismus, Aggressivität und Gier in beliebiger Mischung hinzufügt, den Kontinent mit kleinhorizontigen, grundsätzlich egoistischen Leuten zupflastert und die „mächtigen NSCe“ die teilwissende Ausnahme sein lässt, deren gute „alle Arbeiten zusammen“ Methoden am Egoismus der Leute scheitern und die nur dann zusammenhalten, wenn etwas exitenzbedrohendes in der Nähe (und zwar in der direkten Nähe*) verortet wird, dann hat man ein Aventurien in dem Abenteuer möglich sind und in dem sich der Held nicht zurückhalten muss.

Außer vielleicht mit Metagame-Taktik-Zahlenspielereien.

*) wen kümmern mögliche Atomwaffen im Iran? Warum hat die EU das noch nicht mit einigen Sonderkommandos endgültig aufgeklärt und gelöst?