Kategorie: Erste Eindrücke

Abenteuer, die ich gelesen habe, aber noch nicht geleitet, hier findet sich nur der erste Eindruck vom Lesen her.

Von der Festung eines Bergkönigs

Momentan geht in den RPG-Blogs in Deutschland fast ein kleiner Hype um das Retroabenteuer „Die Festung des Bergkönigs“ umher, es sprudeln Rezensionen aus dem Boden, die sich sehr positiv anhörten und auch ich habe mir mal das kostenlos als PDF verfügbare Abenteuer (das dazugehörige Regelwerk gibts auch kostenlos auf der Seite) incl. Regelwerk heruntergeladen und war gespannt.

Ich will hier keine Worte über Layout, Schreibstil, Satz oder Bilder verlieren sondern mich direkt mal dem Inhalt des Abenteuers widmen: es soll sich dabei um reinen, einfachen Dungeonspaß handeln, in dem man sich ganz „oldschoolig“ durch eine Höhle kloppt handeln. Ich schraube meine Ansprüche aber mal nicht herunter: das Ding muss knallhart „richtigen“ Abenteuern standhalten, sonst hat es ja keine Chance, gespielt zu werden, schließlich könnte ich dann auch einfach… ein richtiges Abenteuer spielen, nicht wahr?

Zunächst einmal finde ich, dass der Wahrheitsgehalt der Gerüchte am Start etwas zu spitzfindig ausgelegt wird. Der Bergkönig HAT ein mächtiges Schwert (und wenn es nur durch seine coolen Extras mächtig ist) und man kann KEINEN mächtigen Gefangenen befreien (befreien vielleicht schon, es nützt nur nix weil der Halbling total nervt (kill him like mud!) und der Grottenschrat a) halbtot und b) unansprechbar ist).
Die anschließenden Räume mit Gegnern sind nett beschrieben und einfallslos angelegt. Man kann sich im Grunde wunderbar durch die Höhle metzeln, hier und da gibts mal lustige Räume bzw. Ereignisse, aber im Großteil ist das ein kleiner strategischer Feldzug, ganz wie erwartet.

Erwartet, weil versprochen, aber nicht eingehalten wurde die Überraschung. Weil eine wirkliche Überraschung (außer, dass der Endgegner schwächer aussieht als er ist) sehe ich nicht. Ich las von zwei magischen Gegenständen, mit denen er jeden Humanioden kontrollieren könnte – da erhoffte ich mir, dass die Helden erst etwas finden müssen, was den Kram außer Gefecht setzt, damit er nicht im Kampf die Kumpels übernimmt – nichts. Ich mag das Schlüssel-Schloss-Prinzip. Ehrlich! Leider hier nicht wirklich vorhanden. Die Räume hätten auch in 3D angelegt werden können, zumindest in einem oder zwei Teilen, wie cool kommt es denn wenn oben auf der Galerie plötzlich der Oger auftaucht und mit Steinen wirft und von unten kommen die Orks angestürmt? Schade drum. Das Rätsel mit dem Trèsor ist zwar nicht grade hell (ich käme sofort drauf aber ich kenne auch Heldengruppen die verzweifeln an wesentlich simpleren Aufgabenstellungen…) aber passt, auch wenn hier das Schlüssel-Schloss-Prinzip nicht wirklich benutzt wurde doch ein gutes Element von Dungeons: Teleporte. Naja zumindest einer. Und den kennt nicht mal der Dungeonkeeper. Der kennt dafür den Rest seines nicht grade komplex zu nennenden „Labyrinths“. Es gibt auch nur einen Geheimraum.

Insgesamt muss ich sagen, dass die handwerkliche Umsetzung (was tun die Wachen, was haben sie dabei, wer verhandelt auf wie viel, wer macht was, was essen die etc.) gar nicht mal schlecht, irgendwie sogar recht gut ist. Leider enttäuscht der Dungeon sehr, von der Geschichte mal ganz zu schweigen (aber die will das Abenteuer laut eigener Zielsetzung ja auch gar nicht) und leider bleibt auch der angekünstigte „Twist“ draußen. Es war viel Potenzial vorhanden, aber dieser wurde nicht genutzt, was für ein Abenteuer, dass neue Käufer anlocken soll in meinen Augen katastrophal ist. Aber nur in meinen, denn ich habe schon Ansprüche ans Rollenspiel entwickelt, die weit über Dungeoncrawls hinausgehen. Für ein Einsteigerabenteuer absolute Spitze sind die im Anhang vorhandenen Archetypen zum „sofort losspielen“!

Zum „Spirit der 80er“ schreibe ich später noch was, dieses Abenteuer fängt den Geist auch wirklich irgendwie ein. Allerdings denke ich, sind solides, nachvollziehbares Dungeondesign und intelligente Gegner kein Bonus, sondern Standard! Manche haben das den DSA-Abenteuern jahrelang vorgeworfen, dass sie im Vergleich so schlecht seien, da denke ich doch: D&D setzte dereinst Maßstäbe und solides Dungeondesign gehört mal dazu. Auch nach dem, was ich von den alten Abenteuern gelesen habe.

Das Abenteuer ist in meinen Augen zwar eines, dass niemals von mir gespielt werden wird, aber dadurch, dass es kostenlos ist und eine sehr gute Einsteigerhilfe, nämlich die Archetypen mitbringt, bekommt es einige Bonuspunkte und kommt in meiner sehr akademischen Wertung auf 45%

Sphärenkräfte Teil 4: Das Gleichgewicht der Macht

Eigentlich wollte ich auf einen Spielbericht dieses Abenteuers warten, bis ich diesen Eindruck veröffentliche – aber das scheint nichts zu werden und dauert jetzt schon zu lange. Also jetzt ohne Spieleindruck eines anderen und frisch von der Seele:

Lars Feddern liefert mit „Das Gleichgewicht der Macht“ ein kleines Szenario in Rashdul ab – wieder einmal für einen mittleren Meister, wie es für diesen Band typisch ist. Wieder einmal wird auch hier auf den Spielhintergrund der Stadt und der Kultur nur verwiesen, doch wie auch schon zuvor verzeihe ich dies der Anthologie großzügig, denn sie dreht sich schließlich um Magie und nicht um die einzelnen Kulturen. Read More Sphärenkräfte Teil 4: Das Gleichgewicht der Macht

Sphärenkräfte Teil 3: Der Herr der Ranzen

Das dritte Szenario im Bunde der Sphärenkräfte, dessen Titel hoffentlich nicht weit oben auf den Ergebnisseiten nach Schulausrüstung suchender Eltern junger ABC-Schützen erscheint, stammt aus der Feder von Matthias Freund und Lena Kalupner (im folgenden einfach „der Autor“). Den Autor hatte ich beim letzten Artikel vergessen, aber inzwischen hinzugefügt. Spoiler wie immer dick mit dabei.

Dieses Abenteuer widmet sich den Druiden und bietet auch die Möglichkeit. einen Spielerdruiden in die Gruppe einzubauen, was den wie bisher überall im Band verlangten „mittleren SL“ auch gar nicht vor große Probleme stellen sollte, ändert sich dann doch nur die Motivation der Helden, den ersten Wegpunkt zu finden. Aber wie immer: der Reihe nach. Read More Sphärenkräfte Teil 3: Der Herr der Ranzen

Sphärenkräfte Teil 2: Hexentanz

Vorab ein paar Worte zu meinem Bewertungssystem: ich verteile meine Prozentpunkte nicht nach dem populären Spielemagazinsystem, wo 85% als schlecht empfunden werden können, sondern nach dem akademischen System, wo man 50% braucht, um überhaupt zu bestehen, aber weitere Punkte wirklich schwierig zu erlangen sind. Ergo hat jedes Abenteuer über 50% „bestanden“ und wird mit einiger Wahrscheinlichkeit auch von mir mal gespielt werden. Abenteuer, die darunter liegen eher nicht.

Nun aber zum Abenteuer Hexentanz von Daniel Jödemann: ich muss zugeben, dass es mir im Laufe dieser Bewertung immer besser gefallen hat und da ich parallel im Tanelornforum noch einen Thread über das „eigentliche Spiel“ las, hat es weitere Aufwertungen bekommen. Dieses Abenteuer bietet den Spielern eine wunderbare Möglichkeit in vielen seltsamen Szenen ihre Charaktere spielen zu lassen. Innerhalb dieser Szenen ist es sehr frei gehalten und wirklich Spaß mit dem Abenteuer kann man im Grunde nur mit Spielern haben, die gerne ihre Charaktere darstellen (also das perfekte Conabenteuer…), aber der Reihe nach. Read More Sphärenkräfte Teil 2: Hexentanz

Sphärenkräfte Teil 1: Vergessenes Wissen

Um es direkt vorweg zu nehmen: das erste Abenteuer in „Sphärenkräfte“ namens „Vergessenes Wissen“ von Uli Lindner hat definitiv zu wenig Platz. Nicht von der Textmenge sondern vom Abenteuer her braucht dieser Plot eigentlich ein eigenes Büchlein, aber der Reihe nach:
Uli fängt in Punin an, das ist ja schon mal gut, aber er hätte wirklich einen Hinweis geben können, wo man mehr über Punin, die Stadt in der man da so „nebenbei“ beginnt, erfährt. Immerhin steht da „Komplexität Meister: mittel“. Da hilft man dem armen Kerl doch auch 😉

Die Einleitung ist sehr schön gelungen, Uli schaffte es auch gleich mir beim Lesen ein Bild der Figuren zu vermitteln und ich brannte quasi darauf diese junge Assistentin die da auftaucht in völlig korrekter Aktion zu sehen 😀 Die Aktionen gehen also sehr gut, was in meinen Augen gar nicht geht, sind seine epischen Überschriften. Naja vielleicht auch nicht episch sondern altertümlich aber auf jeden Fall sehr merkwürdig im Wortsinn. Nachdem ich hier und in anderen Abenteuern von ihm immer wieder davon lese, „Ein Ritual zu stören“, „Pläne zu schmieden“, „Eine Globule zu retten“, kann ich mir vorstellen, dass es demnächst darum geht „Die Ordnung zu mehren“ (wenn man ein Schreiben an die Kaiserin überbringt) „Das Chaos zu vernichten“ (Staubkehren in der Taverne) „Den Schmutz zu tilgen“ (Humpen spülen) etc… ich glaube die Überschriften sind mir einfach zu unspezifisch aber immerhin merke ich sie mir: ein Markenzeichen des Autors…

Abseits davon ist der Abenteuertext an sich recht gut, doch direkt nach der Einführungsqueste (fast schon ein eigenes kleines Conabenteuer) geht diese Expedition los, wobei ich finde, dort die NSCe sich zu sehr herausstellen, aber finde mal Helden die diesen Konflikt der Rohalwächter mit dem ODL darstellen können, da muss man schon Glück haben (obwohl ODL nicht so selten ist wie man glaubt). Hier wäre ein Ersatzhinweis geeignet, immerhin sitzt man nicht am Spieltisch um am Ende die Szene zu sehen wo die beiden endlich wieder klar miteinander kommen, sondern um selbst zu spielen und da macht der Konflikt auch Spaß. Und man muss nicht zugucken oder nur „Partei ergreifen“ („Eine Partei zu ergreifen“… argh es geht schon wieder los 😀 weg ihr bösen Gedanken!) sondern man kann Partei sein. Das macht den SC gleich viel wichtiger und man ist „drin“ anstatt die Option zu haben, das mal einfach zu ignorieren. Immerhin ist dies ein ziemlich zentraler Teil des Abenteuers, dieses ganze Zeugs um die Aufspaltung etc.

Ansonsten ist die Reisegruppe recht farblos bis auf die Prishya mit ihren tröpfelnden Erinnerungen, die aber leider zu „plotdevicemäßig“ auftritt. Da hätte ich den Hinweis schöner gefunden, dass sie vielleicht an ihrer etwas kühlen Assistentin leidet und wirklich gute Menschenkenner und einfühlsame Helden das spüren und im Laufe des Abenteuers zu ihr vordringen und sie dann auch mal „therapeutische Sitzungen“ abhalten. Ich bin für mehr NSC zum Anfassen, nicht nur zum zugucken!

Weiter im Abenteuertext: besagte Reisegruppe geht nun eine kleine Schnitzeljagd zum Ziel durch, was ich etwas schade finde, es ist zwar recht schön mal wieder ne nette Geschichte zu hören was damals in den Magierkriegen noch so passiert ist, aber die Hinweise „die Helden können Dinge finden, die auf die Magierkriege hindeuten“ etc. sind viel zu schwammig und vor allem zu beispielfrei. Da hätte mehr Platz wirklich geholfen, genau wie an anderen Stellen. Die beiden ersten Wegpunkte, diese komische Zweiergeschichte und der Maguswald wirken wie „Oh wir brauchen noch ne Begegnung auf der Reise sonst wird’s ja langweilig“. Kann sein, dass in der Spielpraxis der Magierkonflikt superinteressant ist und den ganzen Plot am laufen hält aber man hätte diese Orte etwas mehr verweben können, den Schwarzmagier finde ich da sehr nett eingebaut, mehr in der Richtung.

Leider wirkt die Reise überhaupt sehr gezogen und irgendwie hatte ich beim Lesen das Gefühl „wann kommen wir denn jetzt endlich an?“ Klar ist die Reise zentral, das Hauptthema des Abenteuers ist dann aber die Globule in die man so reinrutscht. Und kurz davor wenn man denkt „Yay wir sind jetzt da!“ ziehts sich noch mal indem im Limbus irgendwelche Sachen passieren. Das wirkt auf mich ein bisschen wie „Ja, das ist nun mal der DSA-Limbus, den muss ich jetzt nun mal darstellen, weil er eben da ist…“ Nein, muss man nicht, ein kurzer Satz „Wenn Ihnen an der Reise durch den Limbus etwas liegt und sie diese ausgestalten wollen, ist genaueres in WdZ Seite XXX zu finden, für das Abenteuer ist diese Reise jedoch ohne Belang“ genügt. Das ganze finde ich leider etwas sehr gestellt.

Dann aber wird’s episch: aber hätte der Ort nicht ANDERS heißen können als Fremmelshof? Was bosparanisches vielleicht, aus der alten Zeit noch? FREMMELSHOF! ULI! Dafür gibt’s auf der Ratcon aber Haue! Das schlimmste in meinen Augen ist aber, dass dieses Szenario nur 4 von 12,5 Seiten nach der Einführung hat, es hätte wesentlich mehr da rein gepasst – aber es wirkt, als wäre der Teil nicht ganz so fertig geworden und deshalb recht schmal. Und irgendwie wirken die vielen Tode in der Expedition willkürlich und gesetzt, was sehr schade ist, aber da haben wir wieder das Problem „Geschichte oder Abenteuer?“ und man kann „Nebenfiguren“ als Autor ja immer mal sterben lassen. Nur dann sollte man es nicht so als nötig („Hier stirbt NSC X in jedem Fall!“) deklarieren, denn das hat wieder diesen Anschein einer „Jahr-des-Feuers-Offizialität“: hier passiert X, keiner weiß warum und es ist eigentlich auch unnötig aber wir setzen das jetzt so und so muss das sein wir werden uns dabei schon was gedacht haben, damit in späteren Abenteuern ein Experte mal schmunzeln kann.
Mein Gefühl ist, als würde das Ende statt „BAMM“ nur „Piff“ machen. Irgendwie schade. Vielleicht sehe ich auch nur was falsch, an der handwerklichen Ausarbeitung kann es nicht liegen, dass mache ich fast immer genauso in meinen Szenarien 😉 (obwohl viele sagen „Das soll ein Anfängerabenteuer sein? Das ist klar Experten-SL!“ ich bin zu kompliziert… 😕 )

Alles in allem gefällt mir das Abenteuer obwohl man hier vielleicht rausliest, dass ich es untergrottig fände: aber die NSCe sind sehr liebevoll gestaltet, die Orte sind schön und man kann ja mit etwas eigenem Engagement draus machen (also NSCe durch Sce ersetzen, mehr in die Konflikte involvieren etc.) und man kann Orte umbenennen 😀
Andererseits stehen da leider geskriptete Tode die ich nicht wirklich nachvollziehen kann auf der anderen Seite, eine ewig lange Hinführung auf das Finale (klar es geht nicht nur um die Action sondern auch um die aventurischen Konsequenzen und das Hinführen erzeugt so eine Vorfreude aber Vorfreude sollte nicht übertrieben werden, bin bekennender Teasertrailervorschauhasser), eine etwas schmale Erzählgeschichte und zu viel InGame Geschichte die man ja fast pauken muss.

Vom ersten Eindruck hier kriegt das Abenteuer gute 55% (alles über 50% gilt als „bestanden“ und wird evtl. mal von mir gespielt werden, dann hat es also ne Chance mal einen Spielbericht zu bekommen, Gott, was bin ich heute elitär 😀 )