Ein Abenteuer für zwischendurch gestalten?

Januar 3rd, 2010

Wenn ich “mal eben” ein Szenario gestalten möchte, dann habe ich ein Rezept, mit dem das ich relativ schnell und bequem schaffe – es erschafft keine perfekten, abgerundeten Szenarien, aber es reicht, um sich als Spielleiter und die Spieler zu beschäftigen und Spaß zu haben. Damit ich das ganze auch mal selbst einigermaßen ordentlich aufgedröselt habe, schreibe ich es hier einmal nieder (EDIT: die Zeitangaben sind eine grobe Richtlinie wie lange ich für das Skizzieren benötige, keine wirkliche ausgestaltung – es handelt sich hauptsächlich um eine Ideensammlung und den Stil einer Mindmap):

1. Denk dir eine Aufgabe aus, die sie heute meistern sollen (5 Minuten)
Ja wirklich nur die grundlegende Aufgabe. Eine entführte Figur aus einem Turm befreien, einen alten Schatz bergen, jemand böses verprügeln, irgendetwas, was auf die Grundmotivation und -gesinnung der ganzen Truppe zutrifft. Und damit sind die Spieler gemeint, denn immer daran denken: ein Abenteuer ist nicht da um die Charaktere zu unterhalten, zu gruseln, zu fordern, sondern es ist dazu da, dass die SPIELER ihren Spaß haben. Charaktere kann man da mal hintenanstellen (aber nicht zu weit ;) ).

2. Stanze dir Hindernisse aus – und gestalte sie anhand der Charaktere (10 Minuten)
Bei mehreren Charakteren ist das eigentlich eine einfache Formel: für jede Vorliebe sollte es eine Herausforderung geben. Und zwar am besten eine, an der man auch scheitern kann und wo das Abenteuer trotzdem voran geht. Man kann es so machen, dass ein Sieg den Helden ein besonderes Extra gibt – da hat man als Spielleiter auch die Freude, mal gegen die Spieler zu arbeiten und sich nicht künstlich zurückzuhalten, weil sie “ja gewinnen müssen”. Gib ihnen was zu gewinnen und sie sind glücklich, meistens jedenfalls… ;) Wenn sie dann verlieren und das Abenteuer trotzdem weitergeht, sind sie immerhin nicht allzu unglücklich, aber verlieren gehört dazu.
Grundlegend kann man Hindernisse in die verschiedenen Talentbereiche des Spiels einordnen: DSA gibt da ja schon eine gute Übersicht und teilt in Kampf, Körperlich, Gesellschaft, Natur, Wissen, Sprachen, Schriften, Handwerk und Magie.
Jedes Hindernis braucht einen Gegenspieler, ob es nun eine Nichtspielerfigur, ein Monster, eine Naturgewalt oder etwas anderes ist – die Helden müssen versuchen, etwas zu überwinden.
Die Aufgabe am Ende ist dann das (hoffentlich) schwierigste Hindernis im ganzen Spiel und die Charaktere sollten in den einzelnen Hindernissen auch Hilfsmittel und Informationen sammeln können, um es zu bestehen – je mehr desto besser.

3. Schneide dir Nichtspielerfiguren aus und ordne sie den Herausforderungen zu (10 Minuten)
Interessante Nichtspielerfiguren sind immer das Salz in der Suppe des Spiels und ob sie nun Helfer oder Feinde der Helden sind – sie sollten zum Szenario und “ihrem” Hindernis passend gestaltet sein und dabei dürfen sie auch gerne mal Klischees bedienen oder einem filmischen Vorbild folgen. Denn das geht schnell und schafft Wiedererkennungswert. Man kann Nichtspielerfiguren dadurch mit der Heldengruppe verknüpfen, indem sie auf einen Aspekt eines Helden eingehen, entweder indem sie mit diesem Aspekt konform gehen oder ihm gegenüberstehen. So schafft man auch sofort einen Kontaktpunkt, denn Helden kontaktieren gern Leute mit denselben Interessen und konfrontieren auch meist gerne Leute mit gegensätzlichen Ansichten. So eine Figur gestalte ich meist “von oben nach unten”: erst steht bei mir die Funktion im Spiel und dann mache ich mir Gedanken, was das für ein Wesen ist und was es möchte, kann, wen es kennt und so weiter.
Nichtspielerfigur muss übrigens nicht immer ein Mensch sein: wenn man ein Fantasyspiel spielt, darf das auch gern mal ein Greif, ein Einhorn, ein kleiner oder großer Drache, eine Elfe, ein Feenwesen oder was auch immer sein. Hier sollte man sich selbst nicht zu sehr beschränken wenn es zur Story passt. Es sei denn die Gruppe spielt lieber auf diese Art.

4. Mal dir ein paar passende Schauplätze heraus (10 Minuten)
An passenden, möglichst dramatischen aber auf jeden Fall mit viel Farbe ausgemalten Schauplätzen sollte man die Hindernisse platzieren. Je dramatischer die Schauplätze um so besser, ist jedenfalls meine Meinung. Die Schauplätze sind wichtig und können mehr als nur einem Zweck dienen, man kann auch vor und nach den Herausforderungen dort spielen oder besondere Extras dort verstecken. Zu den Schauplätzen gehören normalerweise auch ein paar Nichtspielerfiguren, die aber sehr allgemein gehalten sein dürfen (Name, Erscheinung, Wesen, Ressourcen mit je ein, zwei Wörtern reichen völlig aus).

5. Klebe das nun alles zusammen (5 Minuten)
Schauplätze, Hindernisse und Nichtspielerfiguren können jetzt zusammengefügt und eine grobe Reihenfolge gebracht werden. Die Reihenfolge muss nicht fest sein (nur die Hauptaufgabe bildet immer den Schluss), aber es ist sinnvoll, trotzdem einen groben Verlaufsplan zu haben.

6. Denke dir eine Startszene aus (5 Minuten)
Der Start ist, wenn man bedenkt wie wichtig die Motivation der Spieler im Abenteuer ist, eigentlich das wichtigste – er sollte aber tatsächlich zum Schluss der Planung kommen. Denn in der Startszene zeigt man den Spielern, wohin es geht, was auf sie warten könnte und sollte auch eine Motivation mitliefern, warum sie das eigentlich machen – Edelmut, Eigennutz, Geldgier, Liebe… bei der Motivation kann man die Spieler allerdings auch mal ins Boot holen und dann am besten mit einem Knall anfangen, einer Szene, die auch Emotionen weckt. Und zwar wieder: bei den Spielern! Ebenso kann man hier bereits einige Helfer oder Gegner der späteren Szenen erwähnen.

Dies sind die Bausteine, die ich für kurze Szenarien und teilweise auch für größere Planungen verwende, ein wenig geklaut beim Encounter-Ansatz von D&D und ich unterstelle auch, dass man seine Spieler und Charaktere kennt, was auf Cons eigentlich ja selten der Fall ist. Aber in den meisten Fällen funktioniert es für mich.

RPG 2009

Januar 1st, 2010

Nach langer, langer Abstinenz mal wieder was “neues” in diesem Blog: der Jahresrückblick. Was war 2009 für mich? Scheinbar ein Jahr in dem es ab Ende September nichts mehr zu berichten gab. Und in der Tat folgte ich einem weisen Ruf der mir riet: “Weniger drüber schreiben, mehr spielen!” Und ich spielte, viel, online: Die Drachenzwinge stellt allen Online-Spielwütigen einen TeamSpeak-Server zur Verfügung und dort kann man auch allerlei Spontanrunden und feste Runden finden. Also quasi ein Mekka, zu dem Preis, das DSA und Shadowrun dort die Spiele sind, zu denen sich fast immer was findet – und der Rest kann gucken wo er bleibt.

Aber mit DSA habe ich dieses Jahr eigentlich ausnehmend gute Erfahrungen gemacht: meine neue Runde “Panhumoricum” lief so wunderbar, das wir auch nach dem Abenteuer zusammen weiter spielten. Und diese Runde wird jetzt mal das D&D4-System ausprobieren und abwechselnd DSA und D&D spielen :D Andere Runden treffen sich inzwischen im realen Leben häufiger als online und andere wiederum geben mir, obwohl ausschließlich online, einen stetigen Fluss der Kreatitvität (Danke an meine Myranor-Runde mit ihrem eigenen Staat den sie mit Leben füllen :D ).

Gedanken über DSA und Rollenspiel finde ich inzwischen mehr im Web und schlürfe sie auf, anstatt mir mal selbst welche zu machen – ich glaube ich bin faul geworden. Ich glaube daran will ich jetzt auch etwas arbeiten. Denn ich habe so einige Dinge die ich hier in nächster Zeit mal loswerden will. Und wenn ich das gut über die Zeit verteile, dann füllt es sicherlich ein ganzes Jahr :D

  • Ich will die ersten Eindrücke gewisser Anthologien die ich hier liegen habe, mal schildern.
  • Ich werde den Unersättlichen leiten und quasi begleitend hier schildern wie es läuft
  • Ich will meine ganzen kruden Gedanken, die hier als Entwürfe vor sich hinmodern, mal aufarbeiten und hier zur Verfügung stellen
  • Ich will allgemein etwas mehr Material zum spielen hier auf die Seite packen. Vielleicht bau ich auch noch ein kleines Programm, ich weiß aber noch nicht, was das werden soll…
  • D&D4 wird geleitet – und ich hab nichtmal das Spielerhandbuch vollständig gelesen. Dem muss abgeholfen werden und ich denke ich werde demnächst mal das Projekt “D&D4 in zwei Wochen” in Angriff nehmen. Zumindest anhand des Spielerhandbuchs ;)

Dazu gesellt sich vielleicht noch etwas mehr, das weiß ich noch nicht, aber es wird sich sicherlich ergeben. Vielleicht auch mal Links in eine schöne oder sinnvolle Forendiskussion – die sind in letzter Zeit etwas seltener geworden, glaube ich (also die Diskussionen, von Links kann hier gar keine Rede sein ;) )

Also frohgemut und frisch in ein schönes Jahr 2010!

Donner und Sturm!

September 25th, 2009

Endlich ist es draußen!
Okay, nicht dass ich darauf gewartet hätte, aber der “Hype” geht ja derzeit in diversen Foren um. “Donner und Sturm” ist wohl ein gutes Wagenrennen-Abenteuer mit vielen Szenen für die Helden und sehr viel Freiheit. Dieser Teil nimmt wohl auch den größten Platz im Abenteuer ein. Aber das Finale muss einiges an Kritik vertragen (ab hier nur weiterlesen, wer nicht gespoilert werden möchte). Weiterlesen »

Das “kill the mage first”-Dilemma in DSA

August 8th, 2009

Der heutige Post entstand in einem Gespräch mit meiner Freundin auf dem Markt, als wir uns über DSA-Kämpfe unterhielten. Denn momentan spiele ich mit zwei Spielern (und einem guten SL) in einer Runde, die mir sehr gefällt, wobei die anderen beiden Mitspieler Kampfcharaktere spielen, die nach eigener Aussage im Kampf durchaus sterben dürften. Bei den meisten DSA-Spielern, die ich kenne (mir auch) ist das anders: ich will nicht durch reines Würfelpech meinen Charakter verlieren. Ich mag diesen Charakter sehr. Leider spiele ich das Zauberviech der Runde – zwar ohne Offensivzauber und so, aber das kann ja kein Gegner wissen…

Und DSA hat dasselbe Problem wie viele andere Fantasysysteme: Magier sind unberechenbar mächtig und können Kämpfe sehr gut beeinflussen, mit den richtigen Zaubern gar den ganzen Kampf allein gewinnen. Intelligente Gegner würden also den Magier zuerst umhauen, damit nichts unvorhergesehenes passiert. Direkt im ersten Kampf sterben ist natürlich grade für Charaktere die nicht für den Kampf gebaut wurden sehr unschön. Was also tun?

Eine süße Stimme hat mir geflüstert, dass man Magier nicht gleich umbringen muss. DSA trumpft auf mit zahlreichen Abzügen: wenn ein Magier von zwei Treffern mit je 7 oder 8 TP getroffen wird, ist er meist schon kampfunfähig: er hat in der Regel zwei Wunden und dürfte auch bereits mehr als die Hälfte seiner LE verloren haben: das gibt erstmal pauschal +9 auf jede Zauberprobe*! Grade wenn es um MR und übrige ZfP geht, kann das lebensrettend für die glorreichen Räuber sein. Dazu kann man den Magier ablenken oder mit einem gezielten Angriff in die Arme der Bewusstlosigkeit sinken lassen (evtl. gar mit einer Schlafgift-Waffe, wenn man die ohnehin schon dabei hatte) – man muss zumindest nicht so lange auf ihn einprügeln, bis er nur noch eine blutige Masse ist (das dauert auch viel zu lange, während die Gruppenkrieger fröhlich dasselbe bei den eigenen Kameraden machen).

Ein Spielleiter sollte immer bedenken: Magier haben LeP und das ist keine unantastbare Ressource: wenn sie 24-27 LeP haben, kann man ihnen davon 22 auf einen Schlag entwenden (glücklicher Treffer?) und so ziemlich gut außer Gefecht setzen, ohne sie zu töten (und die gebrochenen Knochen heilen durch den Balsam und “Heilkunde Wunden” danach ja ziemlich schnell – wo in der normalen Welt ein gebrochenes Knie zum Beispiel 6 Wochen zum Heilen braucht, hat man in Aventurien nach vier Tagen schon wieder fast die volle Bewegungsfähigkeit). Wenn der Magier sich natürlich in den Kampf stürzt und zahlreiche Treffer abbekommt und der letzte bringt ihn auf -10 LeP, dann hat er im Grunde selbst Schuld gehabt, wenn es noch andere Möglichkeiten gegeben hätte. Genau wie der Krieger. Zumindest in einer solchen Runde wie meiner.

*) +3 durch “unter halber LE” (WdS 57), je +3 pro Wunde (hilft mir wer, das muss doch irgendwo stehen?)

Grüße von der Wahrscheinlichkeitsfront

August 4th, 2009

Gestern haben wir am Tisch unser kleines episches Drachenquest weitergespielt und ich leitete die drei tapferen Helden zu einem Diener desjenigen Drachen, der sie sicherlich zermalmen wird. Wenn sie nicht aufpassen. Sie schlugen sich schon sehr gut, aber mein kleiner Bruder entpuppt sich als übler Zauberer mit Macht über den Zufall. Aber er kann sie noch nicht ganz kontrollieren:

Zunächst schaffte er es (er spielt einen Elfenkämpfer) eine Pfeilattacken-20 mit einer 20 zu bestätigen und den nächsten Angriff direkt mit einer 20 zu beginnen! 3 20er – mein kleiner Bruder schien verflucht.

Später ging es dann darum, eine Mauer zu überklettern, es gab Zeitdruck, ein Dämon wartete auf der anderen Seite darauf, von den Helden geschlachtet zu werden. Er musste klettern. Leider ist sein Wert mies. Er würfelt direkt hintereinander (um zu sehen wie lange es dauert):
1. Probe: 17, 20, 1
2. Probe: 1, 1, 17

Da waren dann die erlösenden drei Einser und er war erlöst von seinem Würfelpech (das ihn seit der 3fach-20 wirklich verfolgt hatte)… die Welt ist merkwürdig und gestern war die Dichte der Einsen ohnehin unrealistisch hoch. Bei den Spielern. Als SL passiert mir sowas nie…