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Juli 22nd, 2010
Kurze Meldung zwischendurch: momentan kursieren in meinem Lieblingsforum Tanelorn wieder zahllose Definitonsthreads und Schlachten rund um das Railroading. Ich kläre hier, für diejenigen die es wissen wollen mal meine Definition von Railroading: Railroading ist das Entwerten von Spielerentscheidungen durch weiterbringen des SL-gesteuerten Plots egal was die Spieler und ihre Charaktere tun, wollen oder würfeln. Es enthält somit auch implizit Regelbrüche und ist stets gegen die Spieler gerichtet, daher die negative Konnotation.
Wenn ich mit breitem Grinsen “Railroading!” rufe, dann meine ich oft einfach Gegner, die zu hart für uns waren, nachträglich angepasst wurden oder Szenen, die während der Abenteuerlaufzeit verändert wurden um sie spannender zu machen. Sowas macht mir nicht selten auch (auf einer Metaebene) Spaß.
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April 27th, 2010
Boah. Es ist jetzt schon etwas her aber ich habe es immer noch nicht verdaut: das Szenario “Des Königs letzte Reise” aus dem Aventurischen Boten 110 wurde mir vorletzte Woche Mittwoch zum leiten in die Hand gedrückt. Ich fing an zu lesen und mir schwante schon bei “Dies ist ein mystisch-lineares Abenteuer” Böses. Dieses Böse widerfuhr mir dann auch: mystisch steht hierbei nämlich für “Nicht nachvollziehbar” und linear bedeutet, dass die Helden das Abenteuer auf genau eine festgelegte Weise erledigen müssen, sonst klappt der ganze Plot nicht.
Die Helden müssen sich dem König Cuanu anschließen der die Splitter Siebenstreichs, des Götterschwerts zu einem Tempel weit weg bringen will. Sie müssen den Zyklop der sie warnen will, erschlagen und ignorieren. Sie müssen das Schwert in ein weitverzweigtes und unerforschtes Kavernennetz bringen lassen, damit es dort geklaut werden kann. Damit sie die Spur der Diebe verfolgen können. Damit sie auf eine geheime Insel im Neunaugensee stoßen (die finden sie aber nur wenn sie einen Pakt mit einer Fee eingehen) wo finstere Kultisten das Schwert neu schmieden wollen. Die sie dann alle töten müssen, damit der König entscheidet, dass die Splitter des Schwerts genau JETZT aufgeteilt werden müssen (eine Idee die er wiederum zuvor konsequent ablehnen musste – obwohl sie weise ist) und mit einem Splitter auf der Insel bleibt. Ende.
Die NSCe müssen auf diesem Weg vieles ignorieren und stehen auf viele Fragen ohne Antworten da – ich bin nicht der Autor und das Script hat mir den Ablauf des Stücks gezeigt, nicht aber wie ich das leiten soll, geschweige denn eine große Hilfe geboten. Das fand ich äußerst schade. Am Ende müsste doch nur rauskommen, dass die Splitter aufgeteilt werden und dass der König auf diese Dark-Avalon-mäßige Insel kommt, wo er auf Besuch wartet und ansonsten den Splitter hütet (und sich öfters mal diese Fee an Land holt, sonst ist es ja langweilig).
Das hätte man wunderbar anders machen können, man hätte den Rat der Helden von Anfang an beherzigen können, die Gegner hätten trotzdem noch Dinge tun können – aber nein, halt, es ist ja der wichtige Metaplot, der hier nacherlebt werden kann. Da muss das so ablaufen, denn im Hintergrund des Abenteuers laufen viele Prozesse die unbedingt diesen Input brauchen – und zwar GENAU diesen.
Das ist äußerst schade aber an diesem Abend hatte ich auch keine Lust, das Abenteuer noch irgendwie zu retten oder es umzuschreiben. Es wurde gegen Ende immer lustiger aber ich glaube das lag am vielen Bier…
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April 12th, 2010
Neu ist das Semester und neu ist auch endlich mal wieder Zeit und Muße zum schreiben und ich will erstmal von etwas erzählen: nämlich dem Treffen des Vinsalter DSA-Forums in Wirberg.
Wirberg ist ein im hintersten Hessen, zentral im Nichts gelegener Hügel, auf dem drei Häuser stehen. Ein Bauernhof, eine Kirche und ein Freizeitheim einer anderen Gemeinde in das laut Beschreibung 30 Leute passen. Die hatten sich auch angemeldet und angekündigt. Der Luxus war unermesslich: wir hatten nicht nur eine Spülmaschine sondern auch Getränke auf Kommission. Die Extrapolierung des für alle am wenigsten nicht wohlschmeckendsten Bieres war zwar ein längeres Drama, aber am Ende reichte es für Flens und Becks sowie diverse Softgetränke. Schleichwerbung Ende.
Nein, doch nicht, denn neben etwa 30 jungen Menschen (von denen aber ein gefühltes halbes Dutzend mitgebrachte Freundinnen waren, die nichts mit Rollenspiel am Hut hatten) hatten wir noch zwei Schotten und einen Iren (keinen Irren, sondern den von dieser Insel wo sich die Leute immer zanken) dabei: Mr. Jameson (das ist der Ire), Mr. Macallan und Mr. Lagavulin. Die ersten beiden begleiteten uns bereits auf der Hinfahrt… was dazu führte, dass ich am Freitagabend nicht alle Namen behalten konnte, die mir vorgestellt wurden. Aber das hätte ich auch so nicht geschafft. Ich lerne pro Forentreffen immer 1W6+1 neue Leute kennen. Diesmal waren es 4: Herr der Nacht, Shahanja, ein Fabian und ein Roman.
Kommen wir nun aber zum Ablauf des Ganzen: gemäß der Tradition der Vinsalter Forentreffen lief es so unorganisiert wie möglich ab, aber nicht völlig unorganisiert. Am Ende sollte geputzt werden, in der Mitte wollten wir zwei verschiedene Suppen kochen, jeder sollte die Getränke aufschreiben die er aus den Kästen nahm und ansonsten hatte niemand einen Plan und nur wenige Leute hatten etwas zum spielen vorbereitet. Ich wurde gefragt ob ich vielleicht “Deadlands” spielen wollen würde und stimmte zu – Quendan hatte das Regelwerk, aber keine Charakterbögen dabei, wollte aber gerne ein kurzes Szenario leiten. Ich schrieb mir also meine Figur auf: Charlene, die hübsche, wohlklinge, abergläubische und rachsüchtige (und außerhalb der Werte recht rassistische) Bardame mit ihrer Winchester. Mit der sie erstaunlich gut umgehen konnte. Zusammen mit einem schwarzen Nahkämpfer mit Eisenbahnschienenteil (Herr der Nacht), einem Outlaw (Yngvar) und einem übelst geizigen Kutscher (Drakon) traf sie in einer Schlucht, in der sie von einem Monster überfallen wurden, auf einen äußerst selbstsicheren Marshall (Shahanja) und seinen Leibarzt, einen putzigen Mexikaner (Dajin). Mexikaner und Afroamerikaner bekamen etwas Intoleranz zu spüren, für die ich leider keine Punkte mehr bekommen habe, und wir folgten auch dem Plot, einen anderen Outlaw zur Strecke zu bringen, wobei sich herausstellte, wie fies dieses Regelsystem sein kann. Einerseits war meine Initiative im Kampf äußerst glücksabhängig (mal durfte ich fünf Aktionen pro Runde machen, mal gar keine…) und andererseits gibts in dem System scheinbar keine “Tanks”, wie der Herr der Nacht mit seinem Nahkämpfer feststellen musste. Er würfelte aber auch unsagbar schlecht und war nach einem Kampf für die nächste Zeit erstmal raus. Die Runde unterbrachen wir irgendwann und beendeten sie leider auch nicht, obwohl wir kurz davor waren, die Outlaws niederzumähen. Es war aber auch schon vier Uhr morgens. Keine Zeit wie ich in der nächsten Nacht feststellen sollte.
Aber der nächste Tag begann recht harmonisch und früh nach zu wenig Schlaf. Ich lernte weiter Leute kennen, frühstückte, grillte endlich und beobachtete das “internationale Tischballturnier”. Eine legendär lächerliche und äußerst belustigende Veranstaltung aus der Kombination von Tischtennisplatten und Fußbällen. Es meldete sich das halbe Forum, um mit der Hand als Schläger und dem Fußball als Ball eine Art Tischtennis zu spielen, in der jeder Spieler ein Land verkörperte. Es gab Vorrunden, K.O.-Matches und ein Finale in dem… ja ich weiß nicht mehr wer gewonnen hat, denn ich war schon am spielen. Und zwar jene DSA-Runde die ich organisiert hatte und in der ein gnädiger Kimaron für uns “Die Wandelbare” leitete. Wir vier Spieler wussten erst nicht, was wir spielen sollten, entschieden uns aber dann für eine reine Gildenmagierrunde. Es war sehr lustig aber auch sehr stimmungsvoll-effektiv. Niemand sollte einen Brabaker Nekromanten unterschätzen, der zunächst unsere Angreifer von einem Zant grausam zerfetzen lässt und die daraufhin als Geister in unserer Welt gefangenen, gequälten Seelen beherrscht und ausfragt, was das sollte und von wem sie stammen… grausam aber effektiv, denn so kamen wir Hintergründen des Abenteuers auf die Spur, die uns eigentlich hätten verschlossen bleiben müssen. Außerdem verkürzten wir durch eine simple, äußerst naheliegende Aktion das Abenteuer um einige Seiten und einen Kampf (also am Tisch effektiv um 2-4 Stunden…) womit der Autor wohl auch nicht gerechnet hatte. Sagte zumindest unser äußerst geduldiger Highlor… Meiste… Spielleiter, den an einem Punkt unsere ständigen Blödeleien wohl wirklich annervten und wir sie dann zugunsten sehr stimmungsvoller Szenen stark einschränkten. Nur eins nervte den Spielleiter mehr: ein Mitspieler (ich verzichte auf die Nennung von Namen) hat doch tatsächlich eine Entscheidung des SL angegriffen und mit einer mühsam herausgesuchten Textstelle sein “Recht” bewiesen – damit er es (O-Ton) “das nächste Mal dann richtig macht.” Der Spieler bekannte sich auch später in geselliger Runde als Regelfetischist, was die Situationen aber nicht besser machte. Ja ich verwende absichtlich den Plural, denn es gab drei solcher Situationen, nach denen der SL schlussendlich dem Spieler alle Regelbücher entriss und klar machte, dass er solches Verhalten nicht wünschte. Das war konsequent und gut – und das Abenteuer leitete er auch souverän zu Ende, wobei ich nicht weiß, inwiefern er den letzten Teil verändert hat, der sich dann doch sehr krass auf meinen Charakter auswirkte und diesem nun einen neuen Metaplot verschafft hat – auf der Suche nach der Skrechu…
Als wir dann um kurz vor vier mit dem Abenteuer fertig waren, gab es noch eine gesellige Runde mit Herrn Lagavulin, einer Gitarre und diversen Rollenspielern, denen das Talent “Singen” nicht soo wichtig war, die sich aber nicht scheuten, von ihren niedrigen Werten Gebrauch zu machen, sodass auch hier und da vorhandene hohe Talentwerte eher untergingen. Ich versuchte, sie zu genießen, genoß dabei aber den alten Schotten etwas zu sehr und wankte gegen 6 Uhr morgens dann in mein Bett in dem ich friedlich bis zum Ende des Forentreffens schlief…
Alles in allem muss ich sagen: die Location war gut, auch wenn man den Bauernhof aus dem Setting hätte rauslassen können, denn um 5 Uhr früh laut muhende Kühe und der Geruch der in direkter Nachbarschaft liebevoll gepflegten Jauchegrube gaben der Atmosphäre einen leichten Dämpfer. Spülmaschinen sind ein echter Gewinn, große Suppentöpfe auch und große Grills sowieso. Das Haus war gut ausgestattet, hatte einen leichten Hang zum lauten Knarren, war aber ansonsten echt fein und gemütlich. Dass Getränke auf Kommission bereitstanden war ebenfalls ein super Service.
Dank an die Leute und bis zum nächsten Mal!
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Januar 3rd, 2010
Wenn ich “mal eben” ein Szenario gestalten möchte, dann habe ich ein Rezept, mit dem das ich relativ schnell und bequem schaffe – es erschafft keine perfekten, abgerundeten Szenarien, aber es reicht, um sich als Spielleiter und die Spieler zu beschäftigen und Spaß zu haben. Damit ich das ganze auch mal selbst einigermaßen ordentlich aufgedröselt habe, schreibe ich es hier einmal nieder (EDIT: die Zeitangaben sind eine grobe Richtlinie wie lange ich für das Skizzieren benötige, keine wirkliche ausgestaltung – es handelt sich hauptsächlich um eine Ideensammlung und den Stil einer Mindmap):
1. Denk dir eine Aufgabe aus, die sie heute meistern sollen (5 Minuten)
Ja wirklich nur die grundlegende Aufgabe. Eine entführte Figur aus einem Turm befreien, einen alten Schatz bergen, jemand böses verprügeln, irgendetwas, was auf die Grundmotivation und -gesinnung der ganzen Truppe zutrifft. Und damit sind die Spieler gemeint, denn immer daran denken: ein Abenteuer ist nicht da um die Charaktere zu unterhalten, zu gruseln, zu fordern, sondern es ist dazu da, dass die SPIELER ihren Spaß haben. Charaktere kann man da mal hintenanstellen (aber nicht zu weit ).
2. Stanze dir Hindernisse aus – und gestalte sie anhand der Charaktere (10 Minuten)
Bei mehreren Charakteren ist das eigentlich eine einfache Formel: für jede Vorliebe sollte es eine Herausforderung geben. Und zwar am besten eine, an der man auch scheitern kann und wo das Abenteuer trotzdem voran geht. Man kann es so machen, dass ein Sieg den Helden ein besonderes Extra gibt – da hat man als Spielleiter auch die Freude, mal gegen die Spieler zu arbeiten und sich nicht künstlich zurückzuhalten, weil sie “ja gewinnen müssen”. Gib ihnen was zu gewinnen und sie sind glücklich, meistens jedenfalls… Wenn sie dann verlieren und das Abenteuer trotzdem weitergeht, sind sie immerhin nicht allzu unglücklich, aber verlieren gehört dazu.
Grundlegend kann man Hindernisse in die verschiedenen Talentbereiche des Spiels einordnen: DSA gibt da ja schon eine gute Übersicht und teilt in Kampf, Körperlich, Gesellschaft, Natur, Wissen, Sprachen, Schriften, Handwerk und Magie.
Jedes Hindernis braucht einen Gegenspieler, ob es nun eine Nichtspielerfigur, ein Monster, eine Naturgewalt oder etwas anderes ist – die Helden müssen versuchen, etwas zu überwinden.
Die Aufgabe am Ende ist dann das (hoffentlich) schwierigste Hindernis im ganzen Spiel und die Charaktere sollten in den einzelnen Hindernissen auch Hilfsmittel und Informationen sammeln können, um es zu bestehen – je mehr desto besser.
3. Schneide dir Nichtspielerfiguren aus und ordne sie den Herausforderungen zu (10 Minuten)
Interessante Nichtspielerfiguren sind immer das Salz in der Suppe des Spiels und ob sie nun Helfer oder Feinde der Helden sind – sie sollten zum Szenario und “ihrem” Hindernis passend gestaltet sein und dabei dürfen sie auch gerne mal Klischees bedienen oder einem filmischen Vorbild folgen. Denn das geht schnell und schafft Wiedererkennungswert. Man kann Nichtspielerfiguren dadurch mit der Heldengruppe verknüpfen, indem sie auf einen Aspekt eines Helden eingehen, entweder indem sie mit diesem Aspekt konform gehen oder ihm gegenüberstehen. So schafft man auch sofort einen Kontaktpunkt, denn Helden kontaktieren gern Leute mit denselben Interessen und konfrontieren auch meist gerne Leute mit gegensätzlichen Ansichten. So eine Figur gestalte ich meist “von oben nach unten”: erst steht bei mir die Funktion im Spiel und dann mache ich mir Gedanken, was das für ein Wesen ist und was es möchte, kann, wen es kennt und so weiter.
Nichtspielerfigur muss übrigens nicht immer ein Mensch sein: wenn man ein Fantasyspiel spielt, darf das auch gern mal ein Greif, ein Einhorn, ein kleiner oder großer Drache, eine Elfe, ein Feenwesen oder was auch immer sein. Hier sollte man sich selbst nicht zu sehr beschränken wenn es zur Story passt. Es sei denn die Gruppe spielt lieber auf diese Art.
4. Mal dir ein paar passende Schauplätze heraus (10 Minuten)
An passenden, möglichst dramatischen aber auf jeden Fall mit viel Farbe ausgemalten Schauplätzen sollte man die Hindernisse platzieren. Je dramatischer die Schauplätze um so besser, ist jedenfalls meine Meinung. Die Schauplätze sind wichtig und können mehr als nur einem Zweck dienen, man kann auch vor und nach den Herausforderungen dort spielen oder besondere Extras dort verstecken. Zu den Schauplätzen gehören normalerweise auch ein paar Nichtspielerfiguren, die aber sehr allgemein gehalten sein dürfen (Name, Erscheinung, Wesen, Ressourcen mit je ein, zwei Wörtern reichen völlig aus).
5. Klebe das nun alles zusammen (5 Minuten)
Schauplätze, Hindernisse und Nichtspielerfiguren können jetzt zusammengefügt und eine grobe Reihenfolge gebracht werden. Die Reihenfolge muss nicht fest sein (nur die Hauptaufgabe bildet immer den Schluss), aber es ist sinnvoll, trotzdem einen groben Verlaufsplan zu haben.
6. Denke dir eine Startszene aus (5 Minuten)
Der Start ist, wenn man bedenkt wie wichtig die Motivation der Spieler im Abenteuer ist, eigentlich das wichtigste – er sollte aber tatsächlich zum Schluss der Planung kommen. Denn in der Startszene zeigt man den Spielern, wohin es geht, was auf sie warten könnte und sollte auch eine Motivation mitliefern, warum sie das eigentlich machen – Edelmut, Eigennutz, Geldgier, Liebe… bei der Motivation kann man die Spieler allerdings auch mal ins Boot holen und dann am besten mit einem Knall anfangen, einer Szene, die auch Emotionen weckt. Und zwar wieder: bei den Spielern! Ebenso kann man hier bereits einige Helfer oder Gegner der späteren Szenen erwähnen.
Dies sind die Bausteine, die ich für kurze Szenarien und teilweise auch für größere Planungen verwende, ein wenig geklaut beim Encounter-Ansatz von D&D und ich unterstelle auch, dass man seine Spieler und Charaktere kennt, was auf Cons eigentlich ja selten der Fall ist. Aber in den meisten Fällen funktioniert es für mich.
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Januar 1st, 2010
Nach langer, langer Abstinenz mal wieder was “neues” in diesem Blog: der Jahresrückblick. Was war 2009 für mich? Scheinbar ein Jahr in dem es ab Ende September nichts mehr zu berichten gab. Und in der Tat folgte ich einem weisen Ruf der mir riet: “Weniger drüber schreiben, mehr spielen!” Und ich spielte, viel, online: Die Drachenzwinge stellt allen Online-Spielwütigen einen TeamSpeak-Server zur Verfügung und dort kann man auch allerlei Spontanrunden und feste Runden finden. Also quasi ein Mekka, zu dem Preis, das DSA und Shadowrun dort die Spiele sind, zu denen sich fast immer was findet – und der Rest kann gucken wo er bleibt.
Aber mit DSA habe ich dieses Jahr eigentlich ausnehmend gute Erfahrungen gemacht: meine neue Runde “Panhumoricum” lief so wunderbar, das wir auch nach dem Abenteuer zusammen weiter spielten. Und diese Runde wird jetzt mal das D&D4-System ausprobieren und abwechselnd DSA und D&D spielen Andere Runden treffen sich inzwischen im realen Leben häufiger als online und andere wiederum geben mir, obwohl ausschließlich online, einen stetigen Fluss der Kreatitvität (Danke an meine Myranor-Runde mit ihrem eigenen Staat den sie mit Leben füllen ).
Gedanken über DSA und Rollenspiel finde ich inzwischen mehr im Web und schlürfe sie auf, anstatt mir mal selbst welche zu machen – ich glaube ich bin faul geworden. Ich glaube daran will ich jetzt auch etwas arbeiten. Denn ich habe so einige Dinge die ich hier in nächster Zeit mal loswerden will. Und wenn ich das gut über die Zeit verteile, dann füllt es sicherlich ein ganzes Jahr
- Ich will die ersten Eindrücke gewisser Anthologien die ich hier liegen habe, mal schildern.
- Ich werde den Unersättlichen leiten und quasi begleitend hier schildern wie es läuft
- Ich will meine ganzen kruden Gedanken, die hier als Entwürfe vor sich hinmodern, mal aufarbeiten und hier zur Verfügung stellen
- Ich will allgemein etwas mehr Material zum spielen hier auf die Seite packen. Vielleicht bau ich auch noch ein kleines Programm, ich weiß aber noch nicht, was das werden soll…
- D&D4 wird geleitet – und ich hab nichtmal das Spielerhandbuch vollständig gelesen. Dem muss abgeholfen werden und ich denke ich werde demnächst mal das Projekt “D&D4 in zwei Wochen” in Angriff nehmen. Zumindest anhand des Spielerhandbuchs
Dazu gesellt sich vielleicht noch etwas mehr, das weiß ich noch nicht, aber es wird sich sicherlich ergeben. Vielleicht auch mal Links in eine schöne oder sinnvolle Forendiskussion – die sind in letzter Zeit etwas seltener geworden, glaube ich (also die Diskussionen, von Links kann hier gar keine Rede sein )
Also frohgemut und frisch in ein schönes Jahr 2010!
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