Ein Abenteuer für zwischendurch gestalten?
Januar 3rd, 2010Wenn ich “mal eben” ein Szenario gestalten möchte, dann habe ich ein Rezept, mit dem das ich relativ schnell und bequem schaffe – es erschafft keine perfekten, abgerundeten Szenarien, aber es reicht, um sich als Spielleiter und die Spieler zu beschäftigen und Spaß zu haben. Damit ich das ganze auch mal selbst einigermaßen ordentlich aufgedröselt habe, schreibe ich es hier einmal nieder (EDIT: die Zeitangaben sind eine grobe Richtlinie wie lange ich für das Skizzieren benötige, keine wirkliche ausgestaltung – es handelt sich hauptsächlich um eine Ideensammlung und den Stil einer Mindmap):
1. Denk dir eine Aufgabe aus, die sie heute meistern sollen (5 Minuten)
Ja wirklich nur die grundlegende Aufgabe. Eine entführte Figur aus einem Turm befreien, einen alten Schatz bergen, jemand böses verprügeln, irgendetwas, was auf die Grundmotivation und -gesinnung der ganzen Truppe zutrifft. Und damit sind die Spieler gemeint, denn immer daran denken: ein Abenteuer ist nicht da um die Charaktere zu unterhalten, zu gruseln, zu fordern, sondern es ist dazu da, dass die SPIELER ihren Spaß haben. Charaktere kann man da mal hintenanstellen (aber nicht zu weit
).
2. Stanze dir Hindernisse aus – und gestalte sie anhand der Charaktere (10 Minuten)
Bei mehreren Charakteren ist das eigentlich eine einfache Formel: für jede Vorliebe sollte es eine Herausforderung geben. Und zwar am besten eine, an der man auch scheitern kann und wo das Abenteuer trotzdem voran geht. Man kann es so machen, dass ein Sieg den Helden ein besonderes Extra gibt – da hat man als Spielleiter auch die Freude, mal gegen die Spieler zu arbeiten und sich nicht künstlich zurückzuhalten, weil sie “ja gewinnen müssen”. Gib ihnen was zu gewinnen und sie sind glücklich, meistens jedenfalls…
Wenn sie dann verlieren und das Abenteuer trotzdem weitergeht, sind sie immerhin nicht allzu unglücklich, aber verlieren gehört dazu.
Grundlegend kann man Hindernisse in die verschiedenen Talentbereiche des Spiels einordnen: DSA gibt da ja schon eine gute Übersicht und teilt in Kampf, Körperlich, Gesellschaft, Natur, Wissen, Sprachen, Schriften, Handwerk und Magie.
Jedes Hindernis braucht einen Gegenspieler, ob es nun eine Nichtspielerfigur, ein Monster, eine Naturgewalt oder etwas anderes ist – die Helden müssen versuchen, etwas zu überwinden.
Die Aufgabe am Ende ist dann das (hoffentlich) schwierigste Hindernis im ganzen Spiel und die Charaktere sollten in den einzelnen Hindernissen auch Hilfsmittel und Informationen sammeln können, um es zu bestehen – je mehr desto besser.
3. Schneide dir Nichtspielerfiguren aus und ordne sie den Herausforderungen zu (10 Minuten)
Interessante Nichtspielerfiguren sind immer das Salz in der Suppe des Spiels und ob sie nun Helfer oder Feinde der Helden sind – sie sollten zum Szenario und “ihrem” Hindernis passend gestaltet sein und dabei dürfen sie auch gerne mal Klischees bedienen oder einem filmischen Vorbild folgen. Denn das geht schnell und schafft Wiedererkennungswert. Man kann Nichtspielerfiguren dadurch mit der Heldengruppe verknüpfen, indem sie auf einen Aspekt eines Helden eingehen, entweder indem sie mit diesem Aspekt konform gehen oder ihm gegenüberstehen. So schafft man auch sofort einen Kontaktpunkt, denn Helden kontaktieren gern Leute mit denselben Interessen und konfrontieren auch meist gerne Leute mit gegensätzlichen Ansichten. So eine Figur gestalte ich meist “von oben nach unten”: erst steht bei mir die Funktion im Spiel und dann mache ich mir Gedanken, was das für ein Wesen ist und was es möchte, kann, wen es kennt und so weiter.
Nichtspielerfigur muss übrigens nicht immer ein Mensch sein: wenn man ein Fantasyspiel spielt, darf das auch gern mal ein Greif, ein Einhorn, ein kleiner oder großer Drache, eine Elfe, ein Feenwesen oder was auch immer sein. Hier sollte man sich selbst nicht zu sehr beschränken wenn es zur Story passt. Es sei denn die Gruppe spielt lieber auf diese Art.
4. Mal dir ein paar passende Schauplätze heraus (10 Minuten)
An passenden, möglichst dramatischen aber auf jeden Fall mit viel Farbe ausgemalten Schauplätzen sollte man die Hindernisse platzieren. Je dramatischer die Schauplätze um so besser, ist jedenfalls meine Meinung. Die Schauplätze sind wichtig und können mehr als nur einem Zweck dienen, man kann auch vor und nach den Herausforderungen dort spielen oder besondere Extras dort verstecken. Zu den Schauplätzen gehören normalerweise auch ein paar Nichtspielerfiguren, die aber sehr allgemein gehalten sein dürfen (Name, Erscheinung, Wesen, Ressourcen mit je ein, zwei Wörtern reichen völlig aus).
5. Klebe das nun alles zusammen (5 Minuten)
Schauplätze, Hindernisse und Nichtspielerfiguren können jetzt zusammengefügt und eine grobe Reihenfolge gebracht werden. Die Reihenfolge muss nicht fest sein (nur die Hauptaufgabe bildet immer den Schluss), aber es ist sinnvoll, trotzdem einen groben Verlaufsplan zu haben.
6. Denke dir eine Startszene aus (5 Minuten)
Der Start ist, wenn man bedenkt wie wichtig die Motivation der Spieler im Abenteuer ist, eigentlich das wichtigste – er sollte aber tatsächlich zum Schluss der Planung kommen. Denn in der Startszene zeigt man den Spielern, wohin es geht, was auf sie warten könnte und sollte auch eine Motivation mitliefern, warum sie das eigentlich machen – Edelmut, Eigennutz, Geldgier, Liebe… bei der Motivation kann man die Spieler allerdings auch mal ins Boot holen und dann am besten mit einem Knall anfangen, einer Szene, die auch Emotionen weckt. Und zwar wieder: bei den Spielern! Ebenso kann man hier bereits einige Helfer oder Gegner der späteren Szenen erwähnen.
Dies sind die Bausteine, die ich für kurze Szenarien und teilweise auch für größere Planungen verwende, ein wenig geklaut beim Encounter-Ansatz von D&D und ich unterstelle auch, dass man seine Spieler und Charaktere kennt, was auf Cons eigentlich ja selten der Fall ist. Aber in den meisten Fällen funktioniert es für mich.
