Caryad und Mia Steingräber verlassen DSA…

September 2nd, 2011

Ich will gar nicht im Besonderen darauf eingehen, dass Caryad und Mia Steingräber DSA verlassen haben (man muss bei den Seiten womöglich etwas scrollen, bis man die Mitteilung findet).

Ich will hier vielmehr darauf eingehen, dass zumindest bei Caryad etwas davon steht, dass sie weniger Geld bekommen soll, aber der Verlag dabei gleichzeitig mehr Rechte bekommt. Da reagiert natürlich der Fandom. Und zwar gemischt, wie man an diesem Thread im Vinsaltforum sehen kann. Unsere Beilunker Reiter springen gleich mal für den Verlag in die Bresche (wobei das natürlich alles ihre persönlichen Meinungen sind und keinesfalls vom Verlag diktiert wurde), ABER ich frage mich dann doch (grade WEIL es die persönlichen Meinungen sind): Warum? Warum genießt der Verlag dieses Mehr an Vertrauen gegenüber der Künstlerin? Im letzten Jahr hat er sich restrukturiert und sicherte sich mehr Rechte an DSA. Denn der Verlag muss von DSA leben, völlig plausibel. Nun sichert sich eine Zeichnerin die Rechte an ihren Bildern bzw. macht von ihrem Recht Gebrauch, einen nicht akzeptablen Vertrag abzulehnen. War ihre frühere Bezahlung übertrieben hoch? Wenn ja, warum konnte Ulisses sich das dann über den langen Zeitraum und die ganzen Bilder überhaupt leisten?

Von der nyphomanischen halbelfischen (Männer-)Jägerin…

März 9th, 2011

…die von vielen Spielleitern verboten worden wäre, würde sie von einem Mann und nicht von einer jungen Dame gespielt werden, kündet dieser Beitrag. “Denn Männer können keine ordentlichen Frauen spielen” sagen einige – naja, manche Frauen können das auch nicht :D Wobei ich von der Jägerin leider nicht viel mitbekommen habe, da sie recht wenig Redezeit in der Runde hatte und ihre Versuche, einen Helden zu beglücken auch leider alle fehlschlugen.

Meine Meinung: es kommt überhaupt nicht darauf an, ob ein Mann eine Frau spielt oder eine Frau einen Mann. Sowas passiert immer wieder und gewisse Konzepte bedingen einfach ein gewisses Geschlecht. Es kommt auf die Intention dahinter und auf den Charakter an. Wenn jemand seine sexuellen Fantasien am Spieltisch ausleben will, kann er das auch mit einer idealisierten Version von sich selbst (in DSA meist erkennbar am “Herausragenden Aussehen” in Verbindung mit einem guten Betörenwert) indem er andere Leute angräbt – das ist genau so nervig wie eine von einem Mann gespielte Heldin, die sich den anderen Helden einfach willig präsentiert oder nur permanent bewundert werden will. Wenn ansonsten einfach kein Charakter erkennbar ist, ist das Konzept zweidimensional und doof (weswegen ich übrigens noch mit meinem seitennamensgebenden Charakter “Elgor” hadere, am Konzept feile und an seiner Zukunft schraube), egal ob Mann, Frau oder Ravesaran.

Mein Tipp an die Mitspieler: lasst die Leute einfach mal machen und schaut euch ohne Vorverurteilungen an, was da am Ende bei herauskommt. Ablehnen könnt ihr nachher immer noch, evtl. entgeht euch dadurch ein schönes Erlebnis – oder wenigstens eins, von denen ihr nachher den anderen erzählen könnt, möglicherweise auch mit einem breiten Grinsen und den Worten “Ich hab’s euch doch gesagt!”

Mein Tipp an Männer, die eine Frau spielen und vice versa: Spielt sie einfach als normalen Menschen mit allen Facetten die ein Mensch so hat, nicht als überladenen “Avatar aller Weiblichkeit”. Hat mir zumindest immer gut geholfen.

Zombie-Konfrontation!

März 3rd, 2011

Gestern Abend hat sich ein mir bis dato noch unbekannter SL bei DSA einen Halbgottstatus verdient. Und zwar nicht, weil er souverän leitete, die schlimmsten Regeln außen vor ließ und tatsächlich mal ein Spontanabenteuer mit coolem Plot an einem Abend durchgespielt bekommen hat, sondern:

Weil er während eines Zombiesturms eine Hauswand durch eine Zombiekuh hat einreißen lassen.

Super Effekt. Einfach klasse. Ich hätte mich (mit meinem Monsterjäger-Wegelagerer) sofort draufgestürzt und das Vieh niedergemetzelt aber wir mussten vor der Horde in einen noch ungeweihten Borontempel fliehen (das mit dem “noch ungeweiht” konnten wir anhand der Baugerüste ahnen und nur geweihte Tempel bieten Schutz vor den Zombies), auch weil wir verwundete und bewusstlose NSCe dabei hatten. Und in demkleinen Kammerspiel beim verschanzen konnte ich meinen Charakter so richtig schön druchdrehen lassen und eine richtig harte Konfrontation mit dem geschwätzigen, aber astral ausgepumpten Magier riskieren (da der Spielabend eh fast vorbei war) und es so richtig schön eskalieren lassen – körperliche Schäden für den Zauberer wurden nur durch seinen InGame angeworbenen SC-Leibwächter verhindert. Mit dem es dann am nächsten Morgen, als die Zombies weg waren, einen waffenlosen Showdown gab.

Wunderbares Spiel. So muss das laufen. Auch wenn die nymphomane, hübsche, halbelfische Jägerin nicht zum “Zug” kam an diesem Abend, aber das ist eine andere Geschichte…

Industroturien

März 1st, 2011

Grade möchte ich mal ein paar Worte zu dem loswerden, was ich “Industroturien” nenne: das ist die Version von Aventurien wo die Spielercharaktere und auch die Nichtspielercharaktere um die Möglichkeiten des Systems wissen. Also so banale Dinge wie “Ein Praiosgeweihter kann einen mit einer simplen Liturgie dazu zwingen, die Wahrheit zu sagen” als auch “Das Wunschvolumen eines Dschinns reicht aus, um 5 Personen auf einmal n Meilen zu transportieren” (wobei ich mir grad nicht sicher bin, welchen Wert n hat).

Auf dieser Basis wird nämlich sehr gerne in DSA Threads argumentiert. “Ja da hätten sich doch einfach die 3 Praiospriester des Ortes zusammenschließen und eine Liturgie der Stufe X wirken können, dann wäre der fiese Dämon vor den Stadtmauern schon zu Asche zerfallen!” Wozu braucht es dann denn noch Helden?

Antwort: Gar nicht. Es gibt immer mächtigere NSCe und die lösen die Probleme selbst sofort. Ihnen sind ihre und die Möglichkeiten ihrer Gegner bewusst.

Das Problem: wenn ein solcher Zustandsautomat wie Industroturien dann einmal gestartet wird, vernichtet er sich umgehend selbst. Denn wo sich Gut und Böse gegenüberstehen und nicht vollkommen ausbalanciert sind (und DSA ist vieles, aber nicht ausbalanciert) wird eine Seite gewinnen. Und zwar in diesem Fall allumfassend. Weg. Futsch. Tschüss, Aventurien. Jeder Plot ist nur noch Farce.

Da kommt dann wieder mein Lieblings-Erik und erzählt etwas von “Ja, das ist mal wieder typisch DSA: Da müssen sich die Spielercharaktere künstlich zurückhalten, denn sonst ist jedes Abenteuer gesprengt.” Aber wenn man einmal, nur einmal für ein paar Minuten seinen Wissensschatz über Aventurien und die ihm zugrunde liegenden Regeln zu 99,999% ausblendet (und somit auf den durchschnittlichen Aventurier runterbricht), dazu eine gewaltige Portion Angst, Egoismus, Aggressivität und Gier in beliebiger Mischung hinzufügt, den Kontinent mit kleinhorizontigen, grundsätzlich egoistischen Leuten zupflastert und die “mächtigen NSCe” die teilwissende Ausnahme sein lässt, deren gute “alle Arbeiten zusammen” Methoden am Egoismus der Leute scheitern und die nur dann zusammenhalten, wenn etwas exitenzbedrohendes in der Nähe (und zwar in der direkten Nähe*) verortet wird, dann hat man ein Aventurien in dem Abenteuer möglich sind und in dem sich der Held nicht zurückhalten muss.

Außer vielleicht mit Metagame-Taktik-Zahlenspielereien.

*) wen kümmern mögliche Atomwaffen im Iran? Warum hat die EU das noch nicht mit einigen Sonderkommandos endgültig aufgeklärt und gelöst?

HEX HEX – Hollow Earth Expedition

Februar 28th, 2011

So, gerade hat meine montägliche Runde abgesagt und wurde durch einen spontanen OneShot des Pulp-Adventurespiels “Hollow Earth Expedition” ersetzt.

Und ich muss sagen: ich mag das System! Schnell, einfach, man könnte fast sagen universell und recht cinematisch. Die Kämpfe sind angenehm zeitsparend und recht heftig, ich persönlich habe mich ziemlich gut in die “alte Welt” versetzen können. Was natürlich auch sehr an meiner Begeisterung lag, das System endlich einmal ausprobieren zu können.

Leider hieß es, ich solle meinen Lieblingstypus, den adligen britischen Gentleman-Großwildjäger nicht spielen. Ich sollte auf einen anderen Archetypen zurückgreifen. Böser Fehler. Der amerikanische Reporter hat zwar auch Spaß gemacht, aber zumindest bei diesem galt die alte Devise: spiele niemals mit einem Archetypen, wenn du was reißen willst. Der beste Skill war “Schriftstellerei”. Ähm, ja, da hätte man was draus machen können, aber irgendwie zündete das nicht so ganz. Ansonsten waren seine Werte eher unterdurchschnittlich. Die anderen hatten stets mehr Würfel als ich…

Das Abenteuerchen war recht linear aber angenehm zu spielen um das System kennen zu lernen. Es mangelte leider sehr an Interaktionsmöglichkeiten mit NSCen, wo die doch recht guten Sozialskills des Reporters zur Geltung hätten kommen können, aber das wog der SL wieder mit genug Pulp auf, um mich zu versorgen. Der Endgegner war allerdings extrem heftig. Er hatte so viele Angriffs- und Verteidigungswürfel wie unsere gesamte Gruppe zusammen, wodurch der Endkampf nur durch “Glück” gewonnen werden konnte.

Alles in allem muss ich aber sagen: das kleine System hat sich tapfer geschlagen und bewährt. Wenn sich die Gelegenheit bietet werde ich es gerne noch einmal spielen und den ausfüllbaren Charakterbogen werde ich mir umgehend ausdrucken und ein paar mal vervielfältigen. Die Archetypen lassen sich sicherlich noch etwas ausfeilen.

Jetzt muss ich den SL nur noch fragen wie viel Erfahrung wir gesammelt haben und wie ich sie ausgeben kann – vielleicht wird ja doch noch was aus meinem kleinen Reporter… :D