Kategorie: Die große Verschwörung

Alles was sich Abenteuerautoren, Redax und Administratoren ausdenken um die friedliche DSA-Spielerschaft zu unterdrücken und zu ärgern wird hier akribisch gesammelt um nachher sagen zu können: ich habe es gewusst! :-)
Außerdem kommt hier mein allgemeines Gedankenblubb rein.

DSA5-Charaktere

In Kaiser Retros Waffenkammer probiert ja die Gruppe des Biestes offenbar mal DSA5 aus und es scheint sich von den Beiträgen her ja „ganz okay“ anzufühlen, dann aber lese einen Bericht wie diesen hier, wo es darum geht, dass die Spielerin der Elfe ihre Figur als zu luschig empfindet. Das ging mir auch bei verschiedenen Charaktererschaffungen so, da musste zu viel verteilt werden, während andere, sehr viel simplere Konzepte sehr gut mit DSA5 zu bauen waren.

Daher vertrete ich die These, dass DSA5 die Charakterfokussierung sehr fördert. Es kommen am Ende zwar keine One-Trick-Ponies heraus, aber dennoch muss der Charakter sich auf wenige Kernaspekte konzentrieren. So etwas wie eine breit gefächerte Bildung existiert nicht mehr, jeder Punkt im FW ist gleich teuer und gleich schwer zu erreichen. Ein „vielschichtiger Charakter“ ist dann entweder in beiden Dingen schlecht oder hat halt 500 AP mehr als seine Kameraden (wobei man dann auch gemeinschaftlich mit 3000 AP starten kann).

Es ändert sich das Charaktergefühl, genau wie beim Wechsel von DSA3 auf DSA4, vielleicht nicht ganz so hart. Denn damals konnte ich versuchen, was ich wollte, ich konnte meinen Streuner Elgor nicht in DSA4 so zusammenstellen, dass er mich irgendwie zufrieden stellte. Es war nicht mehr möglich, ihn so zu spielen, wie er mal gedacht war. In DSA5 werde ich meine 4er Charaktere auch fast nicht mehr spielen können.

Sollte ich irgendwann mal DSA5 spielen, werde ich damit leben müssen, dass es keine breit aufgestellten Startcharaktere mehr gibt.

DSA5-Rechtfertigungen und Wahrnehmungsprobleme bei Ulisses?

Es ist ja wirklich eine nette Idee, im Ulisses-Blog die DSA5 Designers Notes und ein paar Reaktionen auf das Feedback der User einzugehen. Nur… steht da nichts neues mehr. Beispiel dafür die aktuelle Zwischenstandsmeldung in der nochmals erklärt wird, warum da steht, was da steht. Ja, es ist nett zu wissen, dass sie sie „noch nicht alle Varianten von Schwertgesellenstilen oder Akademien vorgestellt“ haben, das sehen wir selbst. Andererseits sehe ich nicht eine Akademie und auch keine einzige Schwertgesellenschule im Regelwerk. Sie hätten auch einfach sagen können, dass sie nicht fertig sind. Wahrscheinlich knabbern sie noch an den bewaffneten Kampfstilen und haben deswegen nichts davon im Buch.

Aber die Höhe sind dann die Meldungen zum Feedback. Da wird offenbar nur ausgesuchtes Feedback beantwortet – klar, bei der Menge muss man selektieren – aber warum werden Dinge wie „Professionen wie der Rondrageweihte sind falsch berechnet, es fehlen Sonderfertigkeiten, Zauber werden vergeben, die in der Beta nicht existieren“ mal komplett außer Acht gelassen? Die ganzen haarsträubenden dysfunktionalen Zahlenspiele fangen in diesem Teil erst an und werden mit Fortsetzen des Buchs immer schlimmer. Ich frage mich hierbei, ob das Nicht-Erwähnen gezielt ist und wo das hin führen soll?

Aber ein Feedback habe ich, dass Ulisses bestimmt gern hört und sich für seine Konstruktivität bedankt: In der aktuellen Zwischenstandsmeldung fehlen die Angaben zu der Anzahl der bisher eingetrudelten Feedback-Mails…

DSA5-SKANDAL: Versteckte Paketrabatte gefunden!

Wie viel ist ein Punkt MR wert, frage ich mich. Vergleichen wir ihn mal mit einer anderen Eigenschaft: Lebensenergie. Wenn ich mir für 10 AP einen Punkt MR oder fünf Punkte LE kaufen kann, ist MR offenbar fünfmal so viel wert wie LE. Wenn ich mich aber nun für einen Halbelfen als Rasse entscheide, erhalte ich einen Bonus von einem Punkt MR für nur 2 Punkte LE! Und bei Elfen ist der Wechselkurs leicht schlechter: Hier hat man im Gegensatz zum Menschen 5 Punkte LE weniger, dafür nur 2 Punkte MR mehr! Und wenn wir nun den Zwergen angucken, gerät es vollkommen aus den Fugen: Ich bekomme 5 Punkte LE mehr und 2 Punkte MR dazu, für nur zwei Punkte GS weniger!
MR = 5 LE? MR = 2 LE? 2MR = 5LE? oder 2MR = -5LE, wobei gilt, dass 2 GS = 2 MR – 5 LE? Also mit linearer Algebra kommt man hier nicht weiter…

So „herausgefunden“ als ich mir – wie es ein guter Nerd tun sollte – einen DSA5-Excelcharaktergenerator baute mit dem ich gerade Testhelden generiere… Natürlich provoziert das zu einer GROSSEN Schlagzeile 😉

Die Top 13 meistignorierten Nachteile bei DSA

Diese Liste ist natürlich vollkommen subjektiv und keinesfalls repräsentativ, sondern basiert nur auf meinen Erfahrungen! Hier geht es um Nachteile, die entweder gar nicht dargestellt werden oder aber mit so vielen Rettungsringen angesichert wurden, dass sie praktisch nicht auftreten.

  1. Schulden (5-20 GP)
  2. Verpflichtungen (12 GP)
  3. Gesucht (5-10 GP, Stufe 3 kommt praktisch nicht vor)
  4. Lichtscheu (10 GP)
  5. Feind (1-8 GP)
  6. Wahrer Name (5 GP)
  7. Blutrausch (15 GP)
  8. Körpergebundene Kraft (7 GP)
  9. Randgruppe (5 GP)
  10. Krankheitsanfällig (7 GP)
  11. Albino (7 GP)
  12. Lästige Mindergeister (3 GP)
  13. jegliche schlechte Eigenschaft (3-18 GP)

Splittermond-Pink: Männerdiskriminierung par excellence!

Splittermon: Edition Pink
Splittermond will die weibliche Zielgruppe ansprechen
und das ist auch gar keine so schlechte Sache – eigentlich. Man kann aber auch über das Ziel hinausschießen und solche Sachen versprechen:

Zudem wird das Buch als kleines Extra noch ein DinA0-Poster des in der Frauenwelt besonders beliebten Ritter-Iconics Cederion enthalten – auf der Rückseite sogar ohne Rüstung. Ein absolutes MUSS für jede Sammlerin!

Und da frage ich: Was ist mit uns Männern? Wo ist unser Fanservice? Splittermond als „erwachsenes Produkt“ wird natürlich weniger Bilder von leichtbekleideten Heldinnen enthalten, die in seltsamer Pose dem Guten zum Sieg verhelfen (oder in noch seltsamerer Pose den bösen (ebenso leicht bekleideten) Herrscherinnen in die Hände fallen, die sie dann nach Herzenslust demütigen). Denn ein „erwachsenes Rollenspielprodukt“ bedient solche „billigen Klischees“ natürlich nicht. Die von Feministen und Feministinnen unterwanderte Splittermond-Redaktion denkt hierbei anscheind anders und nur an ihre eigenen Gelüste!

Ich fordere: Splittermond PinUp Kalender für alle Geschlechter! Jeweils! Und ich meine ALLE!

Flim Flam Funkel… mal etwas länger Licht ins Dunkel?

(Da es keinen Sinn macht, sich laaaange Programme und so weiter auszudenken, poste ich einfach mal wieder, was mich so alltäglich umtreibt)

(Achtung DSA-Magie-Nerd-like-Topic)

Astralkraft sparen ist für einen Magier irgendwann sehr wichtig. Die ganze Magie zieht dauernd Kraft und daher empfehlen sich Kraftkontrolle und der Kraftfokus schon in frühen Stadien als Magier (so um 2000-3000 AP herum). Nun dachte ich an einen meiner Lieblingszauber: Flim Flam Funkel. Da dachte ich mir: Hey, mit ZfW 21 (incl. Spezialisierung) kann man die Dauer dreimal verdoppeln – 8 Spielrunden pro AsP. Das würde bedeuten für 3 AsP (von denen man 2 sparen würde) hat man 24 Spielrunden = 2 Stunden Licht. Sehr praktisch für die abendliche Lektüre. Für nur einen AsP und einen wahren Meister dieses Zaubers.

Leider ist die Modifikation ebenso wenig möglich wie das Verdoppeln der Zauberdauer oder das Erwzingen beim beliebten Blitz dich find… oder das Verändern der Reichweite auf Berührung beim Transversalis (man muss für Reisedienste den Umweg über den Applicatus nehmen).

Die Lösung für den längeren Flim Flam ist dann ein Halbieren der Kosten (man muss halt 5+ Modifikationen machen dürfen) und ein Zaubern für eine halbe Stunde – diese 6 AsP halbiert man und danach zieht man die beiden anderen Möglichkeiten davon ab (ich verwende hierbei die Implikationen des Kraftfokus erst nach den ganzen Mods oder Misslingen den AsP abzuziehen auch für die SF). Ist zwar dann nur noch 25% der angedachten Leistung, erfordert aber nur einen ZfW von 15 und ist nur um +8 erschwert – andererseits muss man mehr Modifikationen „dürfen“.

Was will ich damit sagen? DSA-Magie ist für mich kaum mehr Mystik und Magie… sondern mehr Rechnen und Deterministik 😉

Vom Wunder des neuen und Zauber des alten

RSP-Blogs-Karneval
Dieser Beitrag ist Teil des Karnevals der Rollenspielblogs für den November 2012:
Startbeitrag im Forum
Startblogeintrag des Organisators

Eigentlich habe ich das richtige Thema verpasst: Im letzten Monat gab es mit „From the grave“ eigentlich genau das richtige Thema für diesen Blog, der seit über einem Jahr „brach“ liegt und auch in seinen letzten Zügen nur sehr unregelmäßig neue Beiträge erhielt. Dabei habe ich eine recht volle Entwürfeübersicht, die ich eigentlich nur „ausschlachten“ brauche… Also gehen wir mal einen neuen Versuch an. Was das Bloggen angeht, bin ich ein wenig eingerostet, daher bitte ich um Verzeihung, sollte die nachfolgende Textwüste absoluter Müll sein 😉

Da das Thema „Das wunderbar Neue“ einige ganz interessante Ansichten hervorbrachte (einige kamen auch durch den Beitrag des Falk in seinem Blog „hoch ist gut„) werde ich den Text nachfolgend durch einige Überschriften etwas gliedern.

Außerdem sollte ich vorausschicken, dass ich hier von „dem Neuen“ und „dem Alten“ spreche – damit sind nicht nur Spielsysteme, sondern auch Kampagnen, Charaktere und Spielrunden gemeint. Und das folgende ist natürlich nicht meine eigene, subjektive Meinung sondern selbstverständlich eine feststehende und seit langem bewiesene, international anerkannte Wahrheit!

Warum verblasst das Alte?
Kurz gesagt: Der häufigste Grund für so etwas ist, dass man keine Überraschungen mehr erlebt, nichts neues mehr entdeckt, die Dynamik einfach fehlt. Zu diesen Dingen gesellen sich kleinere oder größere Unzufriedenheiten mit dem Status Quo. Entweder man ist dann so unzufrieden, dass man sich etwas neues sucht oder aber der Reiz des Neuen, der beständig auf einen einströmt, überwiegt irgendwann. Gerade wenn die Verfügbarkeit des Neuen subjektiv gesehen steigt.

Warum und wie überzeugt das neue?
Das Neue ist häufig in einigen Punkten besser oder einfach anders als das „Alte“. Es löst (auf den ersten Blick) Probleme, die man mit dem Alten hatte und ist meist auch eleganter, bedient die aktuellen Vorlieben besser. Der „Zauber“ der sich dabei entfaltet, ist jedoch oft nicht von langer Dauer, denn sobald man mit etwas spielt, setzt man sich tiefer gehend damit auseinander, bekommt einen Einblick in die Prozesse und Dynamiken, man „fühlt dem Neuen auf den Zahn“. Spielen ist eine sehr intensive Erfahrung. Dadurch, dass man sie macht, verändert sich jedoch auch die Sicht auf dieses Spiel und je mehr man weiß, desto mehr Möglichkeiten der Ernüchterung gibt es.
Manchmal gibt es solche Ernüchterungen nur sehr selten. Wenn man beim tieferen Hineintauchen in das Neue merkt, dass es einen immer weiter mitreißt, steigen die Chancen, etwas wirklich wertvolles gefunden zu haben, etwas Neues mit dem Potenzial dazu, zu etwas Altem werden zu können.

Was ist der „Zauber des Alten“?
Der „Zauber“ des Alten ist nicht mit der „Magie des Neuen“ zu vergleichen. Dadurch, dass man immer tiefer einsteigt, sich damit vertraut macht und dank der Begeisterung auch neue Energie investiert, geht einem etwas manchmal „in Fleisch und Blut“ über. Man erwirbt eine Kompetenz, wird Experte in etwas speziellem, das früher das Neue war – aber die Überraschungen, die aus dem Neuen selbst heraus entstehen, werden weniger. Die eigene Kreativität beginnt nun eine andere Art von Spiel, eine eigene Entfaltung. Sobald etwas nicht mehr aus sich selbst heraus diesen „Zauber“ generiert, sondern der oder die Spieler anfangen, selbst etwas zu tun und diesen Zauber zu erschaffen, sich dieses Spiel zu eigen zu machen, beginnen sie, etwas „Altes“ zu schaffen. Dieses „Alte“ ist eine Variation des ehemaligen „Neuen“ und in dieser Phase kann es durchaus passieren, dass es seinen Zauber verliert.

Und wie halte ich etwas „Altes“ am Leben?
Der neue Zauber des nunmehr „Alten“ ist nicht mehr die Entdeckung, sondern die Variation und die Erweiterung. Hierzu sollte es variierbar und erweiterbar sein, am besten aber auch feste Grenzen setzen. Denn innerhalb von Grenzen erschafft und arbeitet es sich besser (eröffnete schon der PiCast 28 – Creative Constraint). Aber da man es bereits kennt und auch die Grenzen wohlbekannt sind, kann es zu den anfangs beschriebenen Dingen kommen: Langeweile und Unzufriedenheit.
Man kann das am Leben erhalten, indem man etwas kreativ an das Problem herangeht. Sollte sich Langeweile einstellen, so muss die Variation stärker werden, darf aber nicht zur Beliebigkeit abdriften. Klar ist der berühmte Satz „There is always a dark spot where the ninja can jump out!“ (falls jemand die Originalquelle kennt, bitte mal in den Kommentaren erwähnen!) wahr (denn Ninjas sind überall) und besagt, dass man etwas langweiliges immer durch Action aufrütteln kann. Aber der Satz sagt auch in seinem Subtext: Und dann schau mal, warum diese Ninjas jetzt angreifen und baue das in die Hintergrundstory ein! Nachvollziehbare, aber überraschende Variation ist natürlich etwas sehr schwieriges, oft reicht es nicht, einfach ein neues Genre anzuschneiden (das kann auch ganz furchtbar in die Hose gehen), manchmal aber kann es sehr gut sein, etwas Input von den Spielern zu holen (via Player Empowerment, Nachfragen oder plötzlich bei den Spielern auftauchende InGame Ressourcen, die ihre Charaktere dazu bringen können, selbst kreativ zu sein).

Oft ist es eben so, dass sich ein zentrales Thema verbraucht. Das ist weniger bei Kampagnen so, sondern auch und vor allem bei Charakteren. Primetime Adventures geht hierbei einen in meinen Augen sehr guten Weg: Die Figuren haben ein zentrales Thema, das aufgelöst werden kann – ist es aufgelöst, so kommt ein neues! Dies ist auch für mich der Reiz an lange gespielten Charakteren: Es kommt immer wieder etwas hinzu, es kann immer neue Aspekte zu entdecken geben. Der Charakter kommt in immer neue Situationen – auf die meisten habe ich parat, wie er/sie/es reagiert, bei manchen bin ich selbst überrascht und lasse teilweise dem Zufall freien Lauf. Sowas gibt neuen Schwung – und das gilt auch wieder für Kampagnen. Oder Spielgruppen mit neuen Mitgliedern.

Manchmal klappt es aber auch gar nicht – es geht um so große Dinge wie „Wir spielen das Jahr des Feuers“ oder (schlimmer) „Wir spielen die sieben Gezeichneten-Kampagne incl. Vorleben!“ Dies sind Mammutprojekte, denen sich manche Spielgruppen in jugendlicher Naivität verschreiben. Der häufigste Grund, dass das nicht klappt, ist sicherlich die schiere Länge dieser Machwerke und dass Menschen im Laufe ihres Lebens selbst Veränderungen (Wohnort, Job, Familie) unterworfen sind. Der zweite Grund kann aber auch sein, dass die Gruppe oder die Kampagne einfach schlecht sind. Wenn die Spieler oder der SL es als „Quälerei“ empfinden, das noch weiter zu spielen oder es einfach nur noch schnell zu Ende bringen wollen, sollte man vielleicht einen Twist ansetzen, der das ganze nochmal interessant macht. Bei solchen Mammutkampagnen ist das allerdings nicht leicht. Da schreibt man besser eigene Abenteuer. (In der Neuauflage der Phileassonsaga soll sogar ein Satz enthalten sein, der besagt „Und wenn Ihnen mal wieder langweilig wird, unterbrechen Sie die Kampagne für ein paar schöne Abenteuer zwischendurch“ – das sagt viel über die Einstellung der Autoren aus, finde ich…)

Wie versucht eine in die Jahre gekommene, dichtbeschriebene Welt wie Aventurien, diesen „Sense of Wonder“ zu erzeugen?
Eine kurze Betrachtung fördert bei mir zu Tage, dass Aventurien auf drei Arten versucht, immer wieder den „Sense of Wonder“ aufzubauen.

  1. Die fortwährende Überarbeitung der Spielwelt – der Metaplot verändert Regionen, sodass man nach sieben Jahren Spiel in Darpatien mal kurz woanders sein kann, zurückkommt und plötzlich ein ganz neues Setting hat. Auch Nichtspielerfiguren verändern sich und lösen so das Problem des „festfahrens“.
  2. Aventurien in die Tiefe erweitern – es gibt immer mehr Spielhilfen zu immer mehr Details und das inzwischen in einem solchen Grade, dass das Wort „Spielhilfe“ fast schon nicht mehr angebracht ist, sondern eher „Spielhindernis“ draufstehen könnte – wer wird denn wohl bitte noch eine Rahjageweihte spielen, der nicht das Rahja-Vademecum mindestens einmal gelesen hat? Der wäre aber ein schlechter Rollenspieler!
  3. Die Welt in die Breite erweitern – es gibt nun vier neue Welten zu entdecken: Tharun ist noch nicht erschienen, kommt aber bald, Myranor gibt es schon etwas länger und Uthuria ist grade frisch dazugekommen. Und natürlich ist da noch Rakshazar, das barbarische Riesland, das zwar ein Fanprojekt ist, aber immer noch der beste Kontinent von allen *HUST* 😀

Schafft es dadurch den Sense of Wonder? Gerade Punkt 1 (der sich auch immer wieder in neuen Abenteuern äußert) schafft es sehr gut. Neue Abenteuer generieren, bedingt durch verschiedene Autoren, stets neue und damit „interessante“ Dinge. Über die Qualität kann man streiten, die Quantität alleine reicht aber aus, um viele Spieler sehr lange zu beschäftigen. Sprich: Von DSA kommt man eigentlich nur weg, wenn man sehr unzufrieden mit dem System ist oder man wesentlich bessere, andere Systeme kennt, die man auch noch mit den entsprechenden Leuten spielen kann.

Ansonsten hat der DSA-Spieler eben sein regelmäßiges Abenteuer und kann über zu viel Langeweile nicht klagen. Nicht mal auf der Metaebene, es ist ja immer wieder was los beim Verlag 😉